Bulgur-Graupensuppe mit Sojahack

Dieser gehaltvolle Seelenwärmer schmeckt hervorragend, lässt sich gut aus Resten herstellen – und ist vegan. Du brauchst dafür kein Salz zu verwenden – Hefeflocken verleihen dem Süppchen eine kräftige Würze.

Zutaten:

2 Liter Wasser
1 Bund Suppengrün, fein gewürfelt
1 rote Spitzpaprika, in Streifen
eine halbe frische Chili, in Ringen
1 große Zwiebel, gewürfelt
4 Zehen Knoblauch, in Scheibchen
je eine kleine Tasse Bulgur, Perlgraupen und Sojahack
1 Lorbeerblatt
1 TL Ras-el-Hanout
8 Körner schwarzer Pfeffer, ganz
1 Msp. Zimt, gemahlen
1 Prise frisch geriebene Muskatnuss
1 EL Koriandergrün, fein gehackt
einen halben Bund glatte Petersilie, fein gehackt
einen halben Bund Frühlingszwiebeln, in Ringen
anderthalb EL Vegata (oder einer ähnlichen Suppenwürze)
1 gehäufter EL Hefeflocken
1 EL Sesamöl

Zubereitung:

  1. Spüle den Bulgur in einem engmaschigen Sieb unter fließendem Wasser ab.
  2. Brate das Gemüse im Sesamöl leicht an.
  3. Bringe das Wasser mit Vegata,  einem Lorbeerblatt und den Pfefferkörnern in einem großen Topf zum Kochen.
  4. Gib das Sojahack, den Bulgur und die Graupen hinzu und köchele alles bei kleiner Hitze für 25 Minuten. Rühre dabei regelmäßig um!
  5. Nach 10 Minuten gibst du das gebratene Gemüse hinzu und würzt das Süppchen mit Ras-el-Hanout, Zimt und den Hefeflocken.
  6. Schalte den Herd nach dem Ende der Kochzeit ab, entferne das Lorbeerblatt aus der Suppe und lasse sie bei geschlossenem Deckel noch für 10 Minuten nachquellen.
  7. Gib den Muskat hinzu. Abschmecken und ggf. nachwürzen!
  8. Hebe die Frühlingszwiebeln, die gehackte Petersilie und den Koriander unter und serviere das Süppchen heiß.

Du magst meine Rezepte und kochst sie gerne nach? Dann freue ich mich über einen kleinen Obolus für meine Gewürze-Kasse. Besten Dank!  🙂

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Amiga Version String für mit SAS/C, VBCC und amiga-gcc compilierte Programme

Amiga Version String Macro www.mbergmann-sh.de

Auf dem Commodore Amiga besitzen gut geschrieben Programme einen Versions-String, der über die Shell mit dem Befehl ‚version <progname> file full‘ abgefragt werden werden kann.

Gerade dann, wenn man als C-Programmierer zu Testzwecken verschiedene C-Compiler verwendet kann es hilfreich sein, ein Template zu schreiben, um einen solchen Versions-String automatisch zu generieren. Man kann ein solches Template z. B. unter ‚S:myHeader.txt‘ ablegen und bei Bedarf einfach in den Texteditor laden.

Um einen Versions-String per Macro mit dem Programmnamen, der Versionsnummer, dem aktuellen Compilerdatum und Informationen zum verwendeten Compiler zu erstellen, geht man so vor:

#define PROGNAME "meinProgramm"
#define VERSIONR "1.0.0"
#define COPYRIGHT "Copyright © 2025 by Micha B."

/* construct version tag */
#if defined(__VBCC__)
 #define PROGDATE __AMIGADATE__
 #define COMPILER "VBCC"
#endif
#if defined(__SASC)
 #define PROGDATE __AMIGADATE__
 #define COMPILER "SAS/C v6.58"
#endif
#if defined(__GNUC__)
 #define PROGDATE __DATE__
 #define COMPILER "GCC"
#endif

/* AmigaOS Version String */
const char *version = "\0$VER: " PROGNAME " " VERSIONR " (" PROGDATE ") - (" COMPILER ") - " COPYRIGHT "\n";

Warum der Aufwand?

Natürlich könnte man den Versions-String auch einfach so schreiben:

const char *version ="\o$VER: meinProgramm ((01. April 2025)) - (SAS/C) - Copyright by IchSelbst\n";

Man müsste dann halt den String jedesmal verändern wenn die Programmversion wechselt oder ein anderer C-Compiler benutzt wird. Da ist es schon komfortabler, wenn man sich ein entsprechenes Makro angelegt hat.

Ich selbst verwende bei der Programmentwicklung grundsätzlich Templates, da mir das viel Arbeit für Kommentare usw. erspart. Für meine mit dem ReBuild GUI Designer entworfenen Projekte sieht mein Standard-Template so aus:

/*********************************************
 * Project:  ReBuild F.A.Q                   *
 * Purpose:  show some ReAction GUI features *
 * File:     meinprogramm.c                  *
 * Version:  1.0 RELEASE                     *
 * Author:   Michael Bergmann                *
 * Date:     2025/04/04                      *
 *                                           *
 * GUI made with ReBuild v1.3 beta           *
 * Tested Compilers:                         *
 *           SAS/C v6.58                     *
 *           VBCC v0.91 pre                  *
 *           amiga-gcc v6.5                  *
 * HINT: Might be linked against             *
 *       amiga.lib and reaction.lib!         *
 *********************************************
 */
/* --- Put INCLUDE-Files HERE: --- *

 
#define myDebug TRUE  /* Debugging Texts TRUE or FALSE */
#ifdef myDebug
  #include <stdio.h>  /* used for puts(), printf() */
  char *str_greet = "Hello Stranger!\n We're ready to DEBUG now!\n\n";
  char *str_bye = "\n\nAll Done!\nThis Demo quits now.\nHope you liked it?";
#endif

/* construct version tag */
#define PROGNAME "meinProgramm"
#define VERSIONR "1.0.0"
#define COPYRIGHT "Copyright © 2025 by Micha B."

#if defined(__VBCC__)
  #define PROGDATE __AMIGADATE__
  #define COMPILER "VBCC"
#endif
#if defined(__SASC)
  #define PROGDATE __AMIGADATE__
  #define COMPILER "SAS/C v6.58"
#endif
#if defined(__GNUC__)
  #define PROGDATE __DATE__
  #define COMPILER "GCC"
#endif

/* AmigaOS Version String */
const char *version = "\0$VER: " PROGNAME " " VERSIONR " (" PROGDATE ") - (" COMPILER ") - " COPYRIGHT "\n";

/* Function Proto Types */
int main(void);
void window_main( void );
int setup( void );
void cleanup( void );
void runWindow( Object *window_object, int window_id, struct Menu *menu_strip, struct Gadget *win_gadgets[] );

/* --- Additional global stuff goes HERE: --------------------------------------------------------------- */

/* --- Menu IDs ----------------------------------------------------------------------------------------- */
enum menus
{
  /* Menu "Project"  */
  MN_ITEM1
};

/* --- Requesters ---------------------------------------------------------------------------------------- */
/* 'No OS 3.2' box */
struct EasyStruct warnreq =
{
  sizeof(struct EasyStruct),
  0,
  "Error",
  "Needs AmigaOS 3.2.x\n\nNo Chance to run this program on your machine!",
  "Ok"
};

/* 'requester.class problem' box */
struct EasyStruct noreqclassreq =
{
  sizeof(struct EasyStruct),
  0,
  "Critical Error",
  " requester.class could not be opened.\nThis App refuses to start!",
  "Ok"
};

/* --- Function: setup() --------------------------------------------------------------------------------- */
/* --- Open libs, gadgets, classes and other ressources -------------------------------------------------- */
int setup( void )
{
  if( !(IntuitionBase = (struct IntuitionBase*) OpenLibrary("intuition.library",0L)) ) return 0;
  if( !(GadToolsBase = (struct Library*) OpenLibrary("gadtools.library",0L) ) ) return 0;
  if( !(WindowBase = (struct Library*) OpenLibrary("window.class",0L) ) ) return 0;
  if( !(IconBase = (struct Library*) OpenLibrary("icon.library",0L) ) ) return 0;
  
  /* --- Check for a sufficient OS! --- */
  if( !(LayoutBase = (struct Library*) OpenLibrary("gadgets/layout.gadget",47) ) )
  {
    if (myDebug)
       puts(" FAIL: layout.gadget");
    EasyRequest(NULL, &warnreq, NULL);    
    return 0;
  }
  /* Additional Stuff: Place HERE! */
  
} /* END Function setup() */

/* --- Function: cleanup() -------------------------------------------------------------------------------- */
/* --- Close used ressources and clean up for shutdown ---------------------------------------------------- */
void cleanup( void )
{
   /* Copy content of Function cleanup() HERE: */
} /* END Function cleanup() */
 

/* --- Function: runWindow() ------------------------------------------------------------------------------ */
/* --- IDCMP Event Handling is done here ------------------------------------------------------------------ */
void runWindow( Object *window_object, int window_id, struct Menu *menu_strip, struct Gadget *win_gadgets[] )
{
  struct Window	*main_window = NULL;  
  struct MenuItem *menuitem = NULL;
  LONG myItem = 0;                  /* GT menu identifier     */
  ULONG selected;                   /* used for Content query */
  ULONG status = 0;                 /* used for Status query  */
  ULONG req_result = 0;
  if ( window_object )
  {
    if ( main_window = (struct Window *) RA_OpenWindow( window_object ))
    {
      WORD Code;
      ULONG wait = 0, signal = 0, result = 0, done = FALSE;
      GetAttr( WINDOW_SigMask, window_object, &signal );
      if ( menu_strip)  SetMenuStrip( main_window, menu_strip );
      
      if(myDebug)
        printf("%s\n", str_greet);
        
      while ( !done)
      {
        wait = Wait( signal | SIGBREAKF_CTRL_C );

        if ( wait & SIGBREAKF_CTRL_C )
          done = TRUE;
        else
          while (( result = RA_HandleInput( window_object, &Code )) != WMHI_LASTMSG)
          {
            switch ( result & WMHI_CLASSMASK )
            {
              /* --- WINDOW -------------------------------------------- */
              case WMHI_CLOSEWINDOW:
                if(myDebug)
                  printf("%s\n", str_bye);
                done = TRUE;
                break;
                
              /* --- MENUS -------------------------------------------- */
              case WMHI_MENUPICK:
                if(myDebug)
                  puts("\nMenu pick!");
                 
                menuitem = ItemAddress(menu_strip, result & WMHI_MENUMASK);
                if(myDebug)
                  printf(" ItemAdress = %ld\n", menuitem); 
                  
                /* Check if menuitem equals to Zero. If Zero, an enforcer hit will occour when */
                /* attempting to examine, so we do not allow switching on menuitem == 0!       */
                if(!(menuitem == 0))
                {
                  /* --- ...get menu entries by using GadTools' GTMENUITEM_USERDATA field macro --- */
                  myItem = ((long)GTMENUITEM_USERDATA(ItemAddress(menu_strip, result & WMHI_MENUMASK)));
                  /* --- Identify selected menu entry */
                  switch(myItem)
                  {
                    case MN_ITEM1:
                      if(myDebug)
                        puts("\n Menu 'Project': <ITEM> was selected.");
                      
                      break;
                  } /* END switch(myItem) */ 
                } /* END if(!(menuitem == 0)) */
                break;  /* END WMHI_MENUPICK */

              /* --- GADGETS ----------------------------------------- */
              case WMHI_GADGETUP:
                switch (result & WMHI_GADGETMASK)
                {
                  /* --- Gadget 1 --- */
                  case 
                    break;          					
          				           
                } /* END switch (result & WMHI_GADGETMASK) */
                break;  /* END case WMHI_GADGETUP */
                
              /* --- ICONIFY ----------------------------------------- */
              case WMHI_ICONIFY:
                if ( RA_Iconify( window_object ) )
                  main_window = NULL;
                break;

              /* --- UNICONIFY --------------------------------------- */
              case WMHI_UNICONIFY:
                main_window = RA_OpenWindow( window_object );
                if ( menu_strip)  SetMenuStrip( main_window, menu_strip );
              break;
            } /* END switch ( result & WMHI_CLASSMASK ) */
          } /* END while (( result = RA_HandleInput( window_object, &Code )) != WMHI_LASTMSG) */
      } /* END while ( !done) */
    } /* END if ( main_window = (struct Window *) RA_OpenWindow( window_object )) */
  } /* END if ( window_object ) */
} /* END Function runWindow() */


/* --- Function: window_main() ----------------------------------- */
/* --- All window-specific setup for main Window is done here. --- */ 
/* ---'runWindow()' is called for message handling afterwards. --- */
void window_main( void )
{
  /* We changed ReBuild's menu struct output in order to obey to GadTools Menu handling! */
  /* Replaced: Last NULL argument by (APTR) <Item identifier>                            */

} /* END Function window_main() */


/* --- Main Function ---------------------------------------------------------------------------------- */
int main(void)
{
  if ( setup() )    /* This will satisfy all needs... */
  {
    window_main();  /* ...and open Application's main Window + implement Event handling by running 'runWindow()' */
  }
  cleanup();        /* Clean up stuff and exit */
} /* END main() */

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Aprikosen-Marmelade mit Wumms! www.mbergmann-sh.de

Aprikosen-Marmelade mit Wumms

Das ist eine meiner Lieblingsmarmeladen! Ihren unverwechselbaren Wumms bekommt sie durch einen guten Schluck Marillenlikör und eine Prise Muskat. Für bummelig 5 Gläser Marmelade brauchst du:

1,20 kg reife Aprikosen
2 EL Limettensaft
300 g Gelierzucker (3:1)
1 Prise Muskatnuss (frisch gerieben)
0,5 Stangen Zimt
ausreichend Marillenlikör
Vorbereitungen:
  1. Koche  5 bis 7 Schraubgläser à 300 ml (mit Twist-off Deckel) mit Wasser aus und lasse sie abtropfen
  2. Spüle Gläser und Deckel mit Mariellenlikör aus. Den guten Stoff anschließend nicht wegschütten!

Zubereitung:

  1. Aprikosen mit kochendem Wasser übergießen und die Fruchthaut abziehen.
  2. Früchte halbieren. Kern entfernen, Aprikosen in grobe Stücke schneiden. Früchte zusammen mit dem Zimt, dem Limettensaft, einer Prise Muskatnuss und 4 cl Marillenlikör in einem Topf zum Kochen bringen. Gelierzucker unter die Früchte rühren und weiterkochen lassen.  Stelle die vorbereiteten Gläser bereit
  3. Unter ständigem Rühren bei mittlerer Hitze ca. 3 Min. köcheln lassen (Gelierprobe!). Die Zimtstange entfernen und die Konfitüre mit einem Pürierstab fein pürieren. In die vorbereiteten Gläser mit Schraubverschluss füllen, je 1 cl Marillenlikör aufgießen und direkt verschließen.
  4. Gläser auf dem Deckel stehend auskühlen lassen.

Wichtig: Aprikosenmarmelade wird trotz der Zugabe von Zitronensaft gern leicht bräunlich. Daher am besten dunkel aufbewahren, das zögert den Farbwechsel etwas hinaus.


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Crêpe Suzette

Crêpe Suzette ist eine französische Süßspeise. Es handelt sich um einen dünnen Crêpe in einer Orangenlikör-Orangensaft-Sauce, der flambiert wird. Außer Curaçao werden gerne auch Grand Marnier oder ähnliche Orangenliköre dafür verwendet. Das Rezept wurde angeblich durch einen Zufall erfunden. Die bekannteste Anekdote beschreibt, dass am 31. Januar 1896 der britische Kronprinz, der spätere König Edward VII., im legendären Café de Paris in Monte Carlo zu Gast war. Der 14-jährige Kochlehrling Henri Charpentier machte dort seine Ausbildung und sollte ihm und 18 Gästen anlässlich einer Silvesterfeierlichkeit am Tisch Pfannkuchen machen. Doch während Charpentier die Soße zubereitete, fing ein Likör plötzlich Feuer. Der Lehrling verzog keine Miene, probierte unauffällig, ob es gut schmeckte, tunkte die Crêpes in die entflammte Marinade, gab noch mehr Likör und Zucker hinzu und erklärte dem erstaunten Prinzen, dass dies ein neues Rezept sei. Edward kostete und war begeistert.

Zutaten für den Crêpes-Teig

175  Weizenmehl (Type 405)
1 Prise  Zucker
1 Prise Salz
2 Eier (Gr. M)
250 ml Milch
25 g Butter oder neutrales Pflanzenfett

Außerdem: 

5 Bio – Orangen
4 EL Zucker
2 EL Orangenlikör
40 gButter
Zubereitung:
  1. Für den Teig Mehl in eine Schüssel sieben, Zucker und Milch hinzugeben und mit einem Schneebesen glatt rühren. Beim Rühren darauf achten, dass sich keine Klümpchen bilden. Butter schmelzen.
  2. Eier und das Eigelb mit einer Prise Salz unterrühren, die flüssige Butter in einem dünnen Strahl in den Teig fließen lassen und gut vermischen. Den Teig ca. 30 Minuten stehen lassen.
  3. Eine beschichtete Pfanne (oder den Crêpes-Maker) erhitzen und mit einem Papiertuch mit Öl einreiben. Den Teig mit einer kleinen Kelle portionsweise mittig in die heiße Pfanne geben. Den Teig mit einem Crêpe-Schaber auf dem Pfannenboden verteilen. Alternativ die Pfanne zügig in alle Richtungen bewegen. Crêpes bei mittlerer Hitze von beiden Seiten ca. 30-60 Sekunden ausbacken.

 

  1. Für das Topping Orangen heiß abwaschen und trocken reiben. 3 Orangen filetieren. Dafür mit einem glatten Messer direkt an der Orangenhaut entlang schneiden und die weiße Haut entfernen. Das Fruchtfleisch in dünne Spalten schneiden. Die Schale der übrigen 2 Orangen abreiben, Früchte halbieren und den Saft auspressen.
  2. Für die Tränke den frisch gepressten Orangensaft mit dem Abrieb in einer Pfanne erhitzen, Zucker und Orangenlikör zugeben. Die Orangensauce für ca. 5 Minuten einkochen. Dann 40 g Butter hinzufügen und einrühren.

    Die ausgebackenen Crêpes einzeln in der Orangensauce tränken und zweimal falten. Auf einem Teller anrichten und mit Orangenfilets dekorieren. Direkt servieren.

    Für den Wow-Effekt: Crêpes flambieren

    Zum Flambieren gebe die fertigen Crêpes-Fächer zurück in die Pfanne. Verteile zusätzlich 1-2 EL Cognac darüber und zünde diesen mit einem langen Streichholz an.

    Crêpes-Fächer richtig falten

    Richtig falten kann eigentlich jeder. Außer Zitronen, vielleicht. Na gut – schwacher Gag. Wenn es um Crêpes geht, gibt es traditionell 10 Arten des Faltens. Das folgende Schaubild gibt dir einen Überblick (zum Vergrößern: Anklicken!):

     

    10 Arten, um Crêpes richtig zu falten www.mbergmann-sh.de


    Du magst meine Rezepte und kochst sie gerne nach?? Dann freue ich mich über einen kleinen Obolus für meine Gewürze-Kasse. Besten Dank!  🙂

Französische Crêpes – Grundrezept

Für den Crêpes-Teig

175  Weizenmehl (Type 405)
1 Prise  Zucker
1 Prise Salz
2 Eier (Gr. M)
250 ml Milch
1 TL Butter oder neutrales Pflanzenfett

Nach Belieben Zimt-Zucker – Mischung,  Aprikosen-Marmelade oder Nuss-Nougat-Creme zum Füllen

Zubereitung

  1. Für den Teig Mehl mit Zucker und Salz vermischen. Eier und Milch hinzufügen und mit einem Schneebesen oder dem Handrührgerät zu einem glatten Teig verrühren.
  2. Die geschmolzene, nicht zu heiße Butter unterrühren. Der Teig muss relativ dünnflüssig sein, damit er auf dem Crêpes-Maker oder der Crêpes-Pfanne möglichst dünn verstrichen werden kann.
  3. Den Teig ca. 30 Minuten ruhen lassen!
  4. Crêpes-Maker auf mittlerer bis hoher Stufe erhitzen und mit etwas Butter oder Fett bestreichen. Wenn deine Crêpes-Platte antihaft-beschichtet ist, musst du dies nur einmal zu Beginn machen.
    Tipp: Jedes Crêpes-Gerät heizt und backt etwas anders. Eventuell braucht es 1-2 Versuche, bis die Teigdicke und der Bräunungsgrad perfekt passen. Probiere es einfach aus!
  5. Nach Belieben die Crêpes direkt auf dem Crêpes-Maker mit Zimt-Zucker-Mischung oder Nuss-Nougat-Creme füllen. Sehr gut passt auch hausgemachte Aprikosenmarmelade! Dazu die Füllung auf die Mitte des Crêpe streichen bzw. verteilen. Mithilfe des Crêpes-Wenders den Crêpe in der Hälfte zusammenklappen. Nun von beiden Seiten einklappen, so dass eine Tütenform entsteht. Mit dem restlichen Teig genauso vorgehen. Crêpes direkt servieren. Der Teig ergibt ca. 8 Crêpes.

Crêpes-Fächer richtig falten

Richtig falten kann eigentlich jeder. Außer Zitronen, vielleicht. Na gut – schwacher Gag. Wenn es um Crêpes geht, gibt es traditionell 10 Arten des Faltens. Das folgende Schaubild gibt dir einen Überblick (zum Vergrößern: Anklicken!)

10 Arten, um Crêpes richtig zu falten www.mbergmann-sh.de


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Amiga E - Fließkommazahl ausgeben www.mbergmann-sh.de

Schnell-Tipp: Float-Wert unter Amiga E ausgeben

Amiga E und Fließkommazahlen (Float)

Amiga E besitzt keinen eigenen Datentyp für Fließkommazahlen, wie man das von C gewöhnt ist. Fließkommazahlen sind eine Art „Hack“. Sie werden als 32-Bit-Werte mit einfacher Genauigkeit gespeichert, so dass sie auch in die Vorstellung passen, dass alle Variablen 4 Byte groß sind. Da E lose typisiert ist, musst du E durch Zuweisung mit Dezimalpunkt mitteilen, wenn du Floats verwendest. Auch bei der Zuweisung an ganzzahlige Variablen muss mittels eines Ausrufezeichens hinter der Variablen zunächst konvertiert werden – und das macht die Float-Ausdrücke manchmal sehr unübersichtlich.

Im Wesentlichen sind Fließkommazahlen unter E sehr umständlich und E weiß nicht wirklich, dass der Wert, den eine Variable enthält, eine Fließkommazahl sein könnte. Der Wert ist in 4 Bytes gehalten, so dass, wenn du einen Float mit einem anderen Float vergleichst, es auch für die Art, wie sie gespeichert sind funktioniert. Um einen Float-Wert per Write(), WriteF() oder StringF() ausgeben zu können, musst du Umwege gehen und zunächst die Variable mit der Funktion RealF() in einen String umwandeln:

Float per WriteF() ausgeben

Da WriteF() keinen Platzhalter zur Ausgabe von Floats besitzt, musst du eine Float-Wert halt eben als String ausgeben. Hier kommt die Funktion RealF() ins Spiel. Sie wandelt die mit einem Float-Wert initialisierte LONG-Variable um und weist sie einem String zu:

Syntax: RealF( e-string, Float-Wert, Anzahl_Nachkommastellen)

Die Anzahl der Nachkommastellen ist auf maximal 8 Stellen begrenzt. Längere Werte werden gerundet. Der e-string muss vor der Verwendung der Funktion deklariert werden.

Beispiel:

/*
       Fließkommazahlausgabe in Amiga E
*/

PROC main()
  DEF fzahl1:LONG, fzahl2:LONG, summe:LONG
  DEF output[20]:STRING -> e-String-Variable für die Ausgabe

  fzahl1:=47.11345
  fzahl2:=42.81576

  summe:=! fzahl1 + fzahl2 -> summe per ! zu Float umwandeln

  WriteF('fzahl1 = \t\s\n', RealF(output, fzahl1, 5))
  WriteF('fzahl2 = \t\s\n', RealF(output, fzahl2, 5))
  WriteF('summe = \t\s\n', RealF(output, summe, 5))
ENDPROC

Eine Besonderheit des Fließkommazahl-Handlings unter E muss bei der Verwendung von zur Ausgabe bestimmten Floats in Zuweisungen unbedingt beachtet werden: Da der Default-Datentyp einer Variablen grundsätzlich LONG ist und LONG nur durch die Initialisierung mit einer Fließkommazahl Kenntnis darüber erlangt, nun einen Float-Wert zu speichern, muss einer nicht initialisierte Variablen erst mitgeteilt werden, dass sie gleich einen Float-Wert erhalten wird. Dazu dient der Integer/Float-Umwandlungsoperator, welcher durch das Ausrufezeichen ! symbolisiert wird. Er funktioniert bidirektional und wandelt einen Variablenwert, je nach Kontext, Position und Ausgangswert, entweder in einen Float-, oder aber in einen LONG-Wert um.


Ich stecke viel Freizeit und Herzblut in meine Tutorials. Wenn dir meine Arbeit gefällt, dann freue ich mich über eine kleine Spende für meine IT-Kasse. Besten Dank! 🙂

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Veganer/vegetarischer Brotaustrich – Grundrezept

Vegane und vegatarische Brotaufstriche selbstgemacht - www.mbergmann-sh.de

Um die Basis für eigene Brotaufstriche herzustellen, brauchst du nicht viel: Cashewkerne, Hefeflocken, (Ersatz)Joghurt und ein bisschen Gemüse, Kräuter oder Obst reichen schon aus!

Zubereitung:

  1.  200 Gramm Cashewkerne über Nacht in Wasser einweichen.
  2. Wasser abgießen und die Cashewkerne mit 2 EL Hefeflocken beigeben, sowie 3 EL pflanzlichem Joghurtersatz oder Naturjoghurt, etwas Salz, Pfeffer und einem Spritzer Zitronensaft in einem Mixer geben oder die Menge mit einem Pürierstab pürieren, bis eine cremige Konsistenz entsteht.
  3. Verfeinere den Aufstrich nach Belieben mit Kräutern (z.B. Schnittlauch), Gemüse oder Trockenobst (z.B. Tomate, Paprika oder Datteln) und/oder Gewürzen (z.B. Chili oder Curry).

Hinweis: Hefeflocken haben bei manchen Menschen den Ruf, als Geschmacksverstärker zu fungieren (…was sie tatsächlich auch tun). Wegen ihres Glutaminsäure-Gehalts werden sie oft mit Glutamaten gleichgesetzt und deshalb abgelehnt.

Da Glutaminsäure aber ein natürlicher Bestandteil von Hefeflocken ist, gibt es vom Bundesinstitut für Risikobewertung zwar eine Warnung bezüglich industriellem Glutamat, jedoch keine Warnung bezüglich des Verzehrs von Hefeflocken. Falls du empfindlich auf glutaminsäurehaltige Lebensmittel reagierst, solltest du jedoch lieber auf Hefeflocken als Würze verzichten.

Schnelltipp: Bildschirm unter BlitzBasic löschen

Beim Schreiben von Programmen für die Shell steht man manchmal vor dem Problem, den Bildschirm (eigentlich: Den Inhalt der Shell) löschen zu müssen. Die meisten BASIC-Dialekte verfügen zu diesem Zweck über Befehle wie CLS oder CLEARSCR. Bei BlitzBasic/AmiBlitz3 sind die aber bereits zu anderen Zwecken belegt, es existiert kein eigener Befehl für diesen Zweck.

Abhilfe schafft hier der Umweg über die Ausgabe von Escape-Codes. Dazu hat man zwei Möglichkeiten:

Kompatible Variante

Print Chr$($0c)

Diese Variante läuft unter allen BlitzBasic-Versionen einschließlich AmiBlitz3. Sie druckt das ESC-Zeichen zum Löschen des Bildschirms. Wenn der Befehl öfter im Programm gebraucht wird, dann kann man ihn auch in einer „sprechenden“ String-Variable ablegen:

scrclr.s = Chr$($0c)

Der Aufruf erfolgt dann einfach über die Anweisung: Print scrclr.

Diese Lösung funktioniert sogar unter PureBasic 4.0 Amiga:

; ----------------------------------
; File: scrclr.pb
; Bildschirm löschen
; Version für PureBasic v4.0 (Amiga)
; Revision: v1.0.1
; ----------------------------------


; -- Variablen definieren --
scrclr.s = chr($0c)

Print(scrclr)
PrintN( "***********************************")
PrintN( "* Bildschirm loeschen - Variante 1 *")
PrintN( "*************************************")
PrintN("")
PrintN( "Ich loesche nun den Bildschirm...")
PrintN( "Weiter: Linke Maustaste ")
MouseWait()
Print(scrclr)

PrintN( "E N D E ")
PrintN("")

 

Das folgende Listing zeigt die BlitzBasic-Variante:

; -----------------------------------
; File: scrclr1.ab3
; Bildschirm loeschen per ESC-Sequenz
; Version: 1.0 (BlitzBasic/AmiBlitz3)
; -----------------------------------

; Amiga Version String und das Compilerdatum
!version {"ScrClr 1.0 (\\__DATE_GER__)"}

; -- Globale Variablen deklarieren --
bScrClr.s = Chr$($0c)            ; bb2-Variante

; -- ScrClr: bb2-Variante --
NPrint "***********************************"
NPrint "* Bildschirm loeschen - Variante 1 *"
NPrint "*************************************"
NPrint"":NPrint "Ich loesche nun den Bildschirm..."
Print "Weiter: Linke Maustaste "
MouseWait
Print bScrClr
NPrint "E N D E "

End

 

AmiBlitz3-Variante

Selbstverständlich funktioniert die zuvor beschriebene Methode auch unter AmiBlitz3 – allerdings hält der neue Compiler auch eine eigene Möglichkeit vor: Hier muss man aber etwas mehr an Vorbereitung investieren. Zunächst muss AmiBlitz3 für seinen erweiterten Syntax konfiguriert werden: OPTIMIZE 4
Danach gibt man zwei ESC-Sequenzen in Fluchtzeichendarstellung aus:
Print „\\1B[1m“ : Print „\\1Bc“ 

Das folgende Listing zeigt die AmiBlitz3-Variante:

; -----------------------------------
; File: scrclr2.ab3
; Bildschirm loeschen per ESC-Sequenz
; Version: 1.0 (AmiBlitz3-only)
; -----------------------------------
OPTIMIZE 4  ; aktiviere den neuen Syntax von AmiBlitz3
SYNTAX 2

; Amiga Version String und das Compilerdatum
!version {"ScrClr 1.0 (\\__DATE_GER__)"}

; -- Globale Variablen deklarieren --
aScrClr.s = "\\1B[1m" + "\\1Bc"  ; ab3-Variante

; -- ScrClr: ab3-Variante --
NPrint "***********************************"
NPrint "* Bildschirm loeschen - Variante 2 *"
NPrint "*************************************"
NPrint"":NPrint "Ich loesche nun den Bildschirm..."
Print "Weiter: Linke Maustaste "
MouseWait
Print aScrClr
NPrint "E N D E "

End

Diese Variante ist nicht abwärtskompatibel zu BlitzBasic!


[Übersicht]

Archive entpacken unter Linux

Nahezu jeder Anwender, der mit Linux in Berührung kommt, wird ganz schnell über die für Linux typischen Archive stolpern. Zwar verfügen heutige Linux-Desktops meistens auch über ein grafisches Entpacker-Werkzeug, aber oft ist das zu umständlich und man möchte direkt vom Terminal aus arbeiten. Welche Archivarten gibt es also  – und wie packt man sie eigentlich aus?

Entpacken für Eilige

Falls du nach einer Anleitung gesucht hast, um nur schnell einmal etwas zum Dekomprimieren von Archiven unter Linux nachzuschlagen, findest du die wichtigsten Befehle in der folgenden Schnellübersicht:

|-------------------------------------------|
|- Schnellübersicht: Entpacken unter Linux -|
|-------------------------------------------|
Suffix:              Befehl:
 .tgz                tar -xvf archiv.tgz
                     bunzip2 archiv.tgz
 .tar.gz             tar -xvf archiv.tar.gz
                     bunzip2 archiv.tar.gz 
 .bz2                tar -xvfj archiv.bz2 
                     bunzip2 archiv.bz2
 .zip                unzip archiv.zip
 .7z                 7z x archiv.7z
 .lha                lha -x archiv.lha

Tar

Tar-Archive, oft auch als Tarballs bezeichnet, werden durch Konvertierung einer Gruppe von Dateien in ein Archiv erstellt. Diese Archive werden meist für die Sicherung oder Verteilung von Software verwendet. In Linux- und Unix-Systemen kannst du tar-Archive mit dem Befehl tar erstellen. Es unterstützt eine Vielzahl von Kompressionsprogrammen wie gzip, bzip2, lzip, lzma, lzop, xz und compress. Tar wurde ursprünglich für die Erstellung von Archiven zur Speicherung von Dateien auf Magnetbändern entwickelt, weshalb es auch „Tape ARchive“ genannt wird. Tar selbst komprimiert beim Packen allerdings nicht selbst, sondern verlässt sich auf externe Protokolle:

Gzip ist der am weitesten verbreitete Algorithmus zur Komprimierung von tar-Dateien. Konventionell sollte der Name eines mit gzip komprimierten tar-Archivs entweder mit .tar.gz oder .tgz enden.

Kurz gesagt, eine Datei, die auf .tar.gz endet, ist ein mit gzip komprimiertes .tar-Archiv.

Neben der Erstellung neuer Archive kann der tar-Befehl auch für verschiedene andere Operationen verwendet werden, z. B. zum Extrahieren von tar-Archiven, zum Anzeigen einer Liste der im Archiv enthaltenen Dateien und zum Hinzufügen zusätzlicher Dateien zu einem bestehenden Archiv.

In diesem Artikel erfährst du, wie du tar.gz- und tgz-Archive extrahieren (oder entpacken) kannst.

Entpacken einer tar.gz-Datei

Der Befehl tar ist bei den meisten Linux-Distributionen und macOS standardmäßig vorinstalliert.

Um eine tar.gz-Datei zu entpacken, verwendest du die Option –extract (-x) und gibst den Namen der Archivdatei nach der Option f an:

$ tar -xf archiv.tar.gz

Der Befehl tar erkennt automatisch den Komprimierungstyp und entpackt das Archiv. Du kannst den selben Befehl verwenden, um tar-Archive zu extrahieren, die mit anderen Algorithmen komprimiert wurden, z. B. .tar.bz2

Die Option -v macht den tar-Befehl gesprächiger und gibt die Namen der entpackten Dateien auf dem Terminal aus.

$ tar -xvf archiv.tar.gz

Standardmäßig extrahiert tar den Inhalt des Archivs in das aktuelle Arbeitsverzeichnis. Verwende die Option –directory (-C), um ein Verzeichnis anzugeben, in das du das Archiv entpacken möchtest.

Um zum Beispiel den Inhalt des Archivs in das Verzeichnis /home/micha/files zu entpacken, kannst du den folgenden Befehl verwenden:

$ tar -xf archive.tar.gz -C /home/micha/files

Extrahieren bestimmter Dateien aus einer tar.gz-Datei

Um nur bestimmte Dateien aus einem tar.gz-Archiv zu extrahieren, fügst du eine durch Leerzeichen getrennte Liste der Dateinamen hinter dem Archivnamen ein:

$ tar -xf archiv.tar.gz datei1 datei2

Extrahieren bestimmter Verzeichnisse aus einer tar.gz-Datei

Beim Extrahieren von Dateien musst du deren genaue Namen zusammen mit dem Pfad angeben, wie er von tar –list (tar -t) aufgelistet wird. Um ein oder mehrere Verzeichnisse aus einem Archiv zu extrahieren, kannst du den gleichen Prozess wie beim Extrahieren einzelner Dateien befolgen:

tar -xf archive.tar.gz dir1 dir2

Wenn du versuchst, eine Datei zu entpacken, die nicht existiert, erhältst du eine Fehlermeldung ähnlich der folgenden:

$ tar -xf archiv.tar.gz README

tar: README: Not found in archiv
tar: Exiting with failure status due to previous errors

Extrahieren bestimmter Dateien mittels Wildcard

Du kannst auch Dateien aus einer tar.gz-Datei anhand eines Platzhaltermusters (Wildcard) extrahieren, indem du die Option –wildcards verwenden und das Muster in Anführungszeichen setzt, um zu verhindern, dass die Shell es interpretiert.

Um beispielsweise Dateien zu extrahieren, deren Namen auf .js (Javascript-Dateien) enden, würdest du Folgendes verwenden:

$ tar -xf archiv.tar.gz --wildcards '*.js'

Entpacken einer tar.gz-Datei von stdin

Wenn du eine komprimierte tar.gz-Datei extrahieren, indem du das Archiv von stdin liest (normalerweise über eine Pipe), musst du die Dekomprimierungsoption angeben. Die Option, die tar anweist, die Archive durch gzip zu lesen, ist -z.

Im folgenden Beispiel laden wir die Quellen des Raytracing-Programms „Blender“ mit dem Befehl wget herunter und leiten dessen Ausgabe mittels einer Pipe zum Entpacken an den Befehl tar weiter:

$ wget -c https://download.blender.org/source/blender-4.0.2.tar.xz -O - | sudo tar -xz

Auflisten einer tar.gz-Datei

Um den Inhalt einer tar.gz-Datei aufzulisten, rufst du den Befehl tar mit der Option –list (-t) auf:

$ tar -tf archiv.tar.gz

Erweiterte Ausgabe

Wenn du die Option –verbose (-v) hinzufügen, gibt tar zusätzliche Informationen wie Dateiberechtigungen, Eigentümer, Größe und Zeitstempel aus.

$ tar -tvf archiv.tar.gz

Die Ausgabe könnte dann so aussehen:

-rw-r--r-- micha/Downloads       0 2023-12-15 01:19 file1
-rw-r--r-- micha/Downloads       0 2023-12-15 01:19 file2
-rw-r--r-- micha/Downloads       0 2023-12-15 01:19 file3

GNU unzip (gunzip)

Das Programm kommt zum Dekomprimieren von Archiven mit dem Suffix .gz zum Einsatz:

$ gunzip archiv.gz

bzip2

bzip2 ist die moderne Variante von gzip. Im Gegensatz zu gzip benutzt bzip2 einen anderen Algorithmus für das Komprimieren. In manchen Fällen kann es sein das dieser Algorithmus effektiver ist. Es dekomprimiert sowohl Archive mit dem Suffix .gz, als auch mit .bz2:

$ bunzip2 archiv.gz
$ bunzip2 archiv.bz2

 

ZIP

ZIP ist im Windows-Umfeld weit verbreitet und zieht daher natürlich auch seine Spuren in der Linux-Welt. Eventuell musst du das Paket Zip auf deinem System noch nachinstallieren (apt install zip unzip). ZIP-Archive haben den Suffix .zip und werden mit dem Programm unzip dekomprimiert:

$ unzip archiv.zip

7z

7z  zeichnet besonders der hocheffiziente LZMA-Algorithmus aus und kennt viele verschiedene Formate, darunter .zip, .lha, .rar und alle .tar-Formate. Verschlüsselungen mit zeitgemäßen AES-256 Bit sind überhaupt kein Problem. Der Standard-Suffix des Programms ist .7z – es muss allerdings erst nachinstalliert werden:

$ apt install p7zip p7zip-full p7zip-rar

7z-Archiv entpacken:

$ 7z x archiv.7z

7z-Archiv komprimiert erstellen:

$ 7z a archiv.7z Datei1 Ordner2 Datei3

7z-Archiv erstellen und mit einem Passwort schützen:

$ 7z a -p archiv.7z *

7z-Archiv auflisten:

$ 7z l archivname.7

LhA

Das Programm LhA ist vor allem für Anwender nützlich, die auf ihrem Linux-System einen Commodore Amiga emulieren und regelmäßig mit Archiven für diesen Computer zu tun haben. LhA-Archive sind auf dem Amiga der Standart und haben .lha als Suffix. Das Programm muss unter Linux erst nachinstalliert werden:

$ sudo apt install lhsa

LhA-Archive entpacken:

$ lha -x archiv.lha

LhA-Archive auflisten:

$ lha -l archiv.lha

$ lha -v archiv.lha

LhA-Archive testen:

$ lha -t archiv.lha

Du findest dieses Tutorial hilfreich? Dann freue ich mich über einen kleinen Obolus für meine IT-Kasse. Besten Dank!  🙂

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BlitzBasic mit AmiBlitz3 - ein Tutorial für Amiga-Programmierer www.mbergmann-sh.de

BlitzBasic für Einsteiger – Kontrollstrukturen für den Programmfluss

Warnung: In Bearbeitung!

Dieser Teil des Tutorials ist erst im Entstehen begriffen. Schau doch bitte auch später noch einmal vorbei!

 

Programme unter BlitzBasic/AmiBlitz3 werden „top down“ von oben nach unten abgearbeitet – doch es gibt Ausnahmen zu diesem Paradigma. Einige davon, wie z.B. Prozeduren, hast du bereits kennen gelernt.

Ein Programm, das stur der Reihe nach nur einen Befehl nach dem anderen abarbeitet, ist nicht sehr flexibel und wäre unnötig lang und anstrengend zu schreiben. Was ist, wenn bestimmte Befehlsfolgen mehrfach hintereinander ablaufen sollen? Oder wie sieht’s aus, wenn das Programm unterschiedlich auf verschiedene Bedingungen reagieren muss? Nun, für solche Fälle verfügt BlitzBasic über mächtige Kontroll- strukturen, die Fallunterscheidungen und bedingte Verzweigungen genauso ermöglichen, wie Wiederholungsschleifen – und darum geht es in diesem Teil des Tutorials.

Bedingungen auswerten

Als Programmierer steht man häufig vor dem Problem, dass das Programm mit unterschiedlichen Reaktionen auf bestimmte Bedingungen reagieren muss. BlitzBasic bringt für diesen Zweck verschiedene Kontrollstrukturen mit, die alle auf unterschiedliche Bedingungen hin zu unterschiedlichen Programmteilen verzweigen.

If … Then … Else … EndIf

Die If-Anweisung kommt gleich in mehreren Geschmacksrichtungen:

Variante 1 reagiert auf eine Bedingung und wenn diese zutrifft, so werden die Befehle im Anweisungsblock ausgeführt. Trifft die Bedingung nicht zu, dann wird die if-Anweisung übersprungen und das Programm danach fortgesetzt.

Variante 2 reagiert auf eine Bedingung und wenn diese zutrifft, so werden die Befehle im Anweisungsblock ausgeführt. Trifft die Bedingung nicht zu, dann wird der Anweisungsblock im Else-Teil abgearbeitet und das Programm danach fortgesetzt.

Die Varianten 1 und 2 benötigen das Schlüsselwort EndIf, um abgeschlossen zu sein.

Variante 3 reagiert auf eine Bedingung und wenn diese zutrifft, so wird der darauf folgende Befehl ausgeführt. Trifft die Bedingung nicht zu, dann wird die if-Anweisung übersprungen und das Programm danach fortgesetzt. Diese Variante benötigt nicht das Schlüsselwort EndIf.

Schablone:

; Variante 1
If Bedingung   
  ... Anweisungsblock ...  
EndIf

oder

; Variante 2
If Bedingung
  ... Anweisungsblock ...
Else
  ... Anweisungsblock ...
EndIf

oder

; Variante 3
If Bedingung Then Anweisung

Bedingungen können einfache Vergleiche, aber auch komplizierte, zusammengesetzte Ausdrücke sein. Verdeutlichen wir uns die Zusammenhänge mit dem Listing „if.ab3“:

; ----------------------------
; File: if.ab3
; 3 x if-Anweisung
; Version: 1.0
; ----------------------------
OPTIMIZE 1
SYNTAX 1

; Amiga Version String und das Compilerdatum
!version {"if 1.0 (\\__DATE_GER__)"}

DEFTYPE .b myInput       ;Globale Variablen deklarieren

; -- Benutzer-Eingabe --
Print "Gib entweder 0 oder 1 ein: "
myInput.b = Edit(1)
NPrint ""

; -- Auswertung --
; Variante 3
If (myInput.b <> 0) AND (myInput.b <> 1)  Then NPrint "Falsche Zahl!"
If (myInput.b = 0) Then NPrint "Selber Null!"

; Variante 1
If myInput.b = 1
  NPrint "Einmal ist keinmal!"
EndIf

If myInput.b = 0
  NPrint "Eine große Null ist fast schon eine kleine Eins."
  NPrint "Die Eins wolltest du wohl nicht haben?"
EndIf

; Variante 2
If myInput.b = 1
  NPrint "Die Null wolltest du wohl nicht haben?"
Else
  NPrint "Kannst du auch was richtig?"
EndIf

End

Ausgabe:

|- Gültige Zahl: 0 -|
Gib entweder 0 oder 1 ein: 0

Selber Null!
Eine große Null ist fast schon eine kleine Eins.
Die Eins wolltest du wohl nicht haben?
Kannst du auch was richtig?
 |- Gültige Zahl: 1 -|
Gib entweder 0 oder 1 ein: 1

Einmal ist keinmal!
Die Null wolltest du wohl nicht haben?
|- Ungültige Zahl -|
Gib entweder 0 oder 1 ein: 9

Falsche Zahl!
Kannst du auch was richtig?

Programmanalyse:

Unser Programm fordert vom Benutzer die Eingabe von Null oder Eins an (Zeile 16) und gibt dann auf der Basis von Entscheidungen bestimmte Meldungen aus.

  • Zeile 21 prüft mittels einer einzeiligen If-Anweisung und einer aus zwei Teilbedingungen bestehenden Bedingung, ob die eingegebene Ziffer den gestellten Anforderungen entspricht. dabei verwenden wir die logischen Vergleichsoperatoren <> und  And, um die beiden Teilbedingungen zu prüfen und miteinander zu verknüpfen. Das liest sich so:
    WENN die Eingabe ungleich Null UND die Eingabe ungleich Eins ist, DANN sage "Falsche Zahl!"

    Wir werden gleich noch intensiver über Vergleichsoperatoren sprechen – bis dahin merke dir: Der Operator für „ungleich“ ist <>, der Operator für das logische UND ist And.
    Trifft die Bedingung nicht zu, so fährt das Programm in Zeile 22 fort.

  • Zeile 16 liest mittels des Befehls Edit(1) die Benutzereingabe ein. Der Parameter „(1)“ legt fest, dass der Benutzer nur eine Ziffer eingeben darf.
  • Zeile 22 prüft mittels einer einzeiligen If-Anweisung und der Bedingung „ist die Eingabe identisch mit der Ziffer Null“, ob die Null gewählt wurde und gibt in diesem Fall die Meldung „Selber Null!“ aus.  Andernfalls fährt das Programm in Zeile 25 fort. Zur Überprüfung der Bedingung kommt der Gleicheitsoperator „=“ zum Einsatz: If myInput.b = 0
    Merke: Das Gleichheitszeichen ist kontextabhängig entweder der Zuweisungs- operator (z.B. Zahl = 42), oder aber der Gleichheitsoperator.
  • die Zeilen 25 bis 27 stellen ein einfaches If … EndIf-Konstrukt dar, zwischen dem der Anweisungsblock steht. Der besteht hier allerdings aus nur einer Anweisung. Wenn die Bedingung „Ziffer = 1“ erfüllt ist, wird eine Meldung ausgegeben.
  • die Zeilen 29 bis 32 funktionieren identisch. Hier besitzt der Anweisungsblock zwei Anweisungen.
  • Zeilen 35 bis 39 bestehen aus einem If … Else … EndIf-Konstrukt: WENN die Bedingung erfüllt ist, gib eine Meldung aus, ANDERNFALLS gib eine andere Meldung aus.

So richtig rund läuft unser Programm aber noch nicht. Wir möchten, das die Meldung „Kannst du auch was richtig?“ nur bei einer Fehleingabe ausgegeben wird. Eine Lösungsmöglichkeit wäre es, anstatt einer einzeiligen If … Then …-Anweisung eine If … EndIf-Anweisung zu verwenden und beide Ausgaben in den Anweisungsblock zu packen:

...
If (myInput.b <> 0) AND (myInput.b <> 1)
  NPrint "Falsche Zahl!"
  NPrint "Kannst du auch was richtig?"
EndIf
...

Die zweite – kompliziertere – Möglichkeit besteht im Verschachteln von If-Konstrukten.

Verschachtelte If-Anweisungen

Betrachte dir die folgende Programmsequenz mit ineinander verschachtelten If-Anweisungen:

...
If (myInput.b <> 0) AND (myInput.b <> 1)  ; äußere Bedingung
  NPrint "Falsche Zahl!" 
  If myInput.b > 1                        ; innere Bedingung
    NPrint "Kannst du auch was richtig?"
  EndIf
Endif
...

Hier wird zunächst die äußere Bedingung geprüft und nur wenn sie zutrifft, dann wird die innere Bedingung abgearbeitet. Sie benutzt den Vergleichsoperator „größer als“ (>), um festzustellen, ob eine andere Ziffer als 0 oder 1 eingegeben wurde.
Solche Verschachtelungen kann man natürlich noch viel weiter vertiefen. Ich rate dir allerdings dringend davon ab. Tiefe Verschachtelungen werden schnell unübersicht- lich und sind fehleranfällig. Nur in Ausnahmefällen sollte man mehr als zwei Verschachtelungen vornehmen.

Select … Case … End Select

Die Select … Case … End Select-Strukturen sind oft der beste Weg, um einfache Informationen zu verarbeiten, die von einem Benutzer kommen. Für jedes Case können in einem Anweisungsblock mehrere Anweisungen hintereinander abgearbeitet werden.

Schablone:

Select Ausdruck ; kann eine Variable, Konstante oder Rückgabewert sein
  Case Wert 1
    ... Anweisungsblock ...
  Case Wert 2
    ... Anweisungsblock ...
  Case  weitere Werte
    ... usw ...
  Default
    ... Anweisungsblock ...
    (wird ausgeführt, wenn keine andere Bedingung zutraf)
End Select

Das Konstrukt funktioniert folgendermaßen:

  • Dem Schlüsselwort Select wird ein Ausdruck übergeben. Dieser kann der Wert einer Variablen, Konstanten, der Rückgabewert einer Funktion oder eine komplexe Bedingung sein.
  • Dem Schlüsselwort Case wird ein möglicher Wert dieses Ausdrucks als Bedingung übergeben. Diese wird geprüft. Trifft sie zu, dann wird der zugehörige Anweisungsblock abgearbeitet. Trifft sie nicht zu, dann wird das Programm mit dem nächsten Case fortgesetzt.
  • Das Schlüsselwort Default ist optional. Der Anweisungsblock nach Default wird abgearbeitet, wenn keine der vorherigen Bedingungen zutraf.
  • Das Konstrukt wird mit dem Schlüsselwort End Select abgeschlossen.
  • Auch Select-Konstrukte können ineinander verschachtelt werden.

Mit Select … Case-Konstrukten können wir unser Beispiel if.ab3 bequem so umbauen, dass es genau die Ausgaben liefert, die wir erwarten. Das Listing „select.ab3“ verdeutlicht das:

; ------------------------------
; File: select.ab3
; Select ... Case ... End Select
; Version: 1.0
; ------------------------------
OPTIMIZE 1
SYNTAX 1

; Amiga Version String und das Compilerdatum
!version {"select 1.0 (\\__DATE_GER__)"}

DEFTYPE .b myInput       ;Globale Variablen deklarieren

; -- Benutzer-Eingabe --
Print "Gib entweder 0 oder 1 ein: "
myInput.b = Edit(1)
NPrint ""

; -- Auswertung --
Select myInput.b
  Case 0
    NPrint "Selber Null!"
    NPrint "Die Eins wolltest du wohl nicht haben?"
    NPrint "Eine große Null ist fast schon eine kleine Eins."
  Case 1
    NPrint "Einmal ist keinmal!"
    NPrint "Die Null wolltest du wohl nicht haben?"
  Default
    NPrint "Falsche Zahl!"
    NPrint "Kannst du auch was richtig?"
End Select

End

Ganz schön kurz und viel übersichtlicher, oder?

Programmanalyse:

  • in Zeile 16 lesen wir die Benutzereingabe ein. Diese wird in den Zeilen 21 bis 31 dann mit einem Select … Case … Default-Konstrukt ausgewertet.
  • Zeile 21 bestimmt, dass die Variable myInput.b durch Select ausgewertet werden soll.
  • Wenn der Wert der Variablen myInput.b gleich 0 ist, so wird das Case in Zeile 21 abgearbeitet.
  • Wenn der Wert der Variablen myInput.b gleich 1 ist, so wird das Case in Zeile 25 abgearbeitet.
  • Wenn der Wert der Variablen myInput.b weder 0, noch 1 ist, dann wird Default in Zeile 28 abgearbeitet.

Select … Case-Konstrukte eigenen sich z.B. ideal, um Benutzermenüs aufzubauen, wie das folgende Listing „menu.ab3“ zeigt:

; ------------------------------
; File: menu.ab3
; Select ... Case ... End Select
; Version: 1.0
; ------------------------------
OPTIMIZE 1
SYNTAX 1

; Amiga Version String und das Compilerdatum
!version {"select 1.0 (\\__DATE_GER__)"}

DEFTYPE .b mySelection  ;Globale Variablen deklarieren
DEFTYPE .s myQuit

; -- Titel --
ANFANG :
NPrint "**************************"
NPrint "* Menueauswahl           *"
NPrint "* ============           *"
NPrint "* Pizza            - 1 - *"
NPrint "* Pasta            - 2 - *"
NPrint "* Leberwurst       - 3 - *"
NPrint "*                        *"
NPrint "* Programm beenden - 0 - *"
NPrint "**************************"
; -- Benutzer-Eingabe --
Print "Deine Wahl: "
mySelection.b = Edit(1)
NPrint ""

Select mySelection.b
  Case 0
    Print "Programm beenden? (j/n): "
    myQuit.s = Edit$(1)
    Select myQuit.s
      Case "j"
        End
      Case "J"
        End
      Default
        NPrint "Das Programm wird fortgesetzt..."
        NPrint ""
        Goto ANFANG
    End Select
  Case 1
    NPrint "Du hast Pizza bestellt."
    NPrint "Weiter: Maustaste"
    MouseWait
    NPrint ""
    Goto ANFANG
  Case 2
    NPrint "Du hast Pasta bestellt."
    NPrint "Weiter: Maustaste"
    MouseWait
    Goto ANFANG
  Case 3
    NPrint "Du willst Leberwurst."
    NPrint "Weiter: Maustaste"
    MouseWait
    NPrint ""
    Goto ANFANG
  Default
    NPrint "Falsche Eingabe!"
    NPrint "Weiter: Maustaste"
    MouseWait
    NPrint ""
    Goto ANFANG
End Select

End

Ausgabe:

**************************
* Menueauswahl           *
* ============           *
* Pizza            - 1 - *
* Pasta            - 2 - *
* Leberwurst       - 3 - *
*                        *
* Programm beenden - 0 - *
**************************
Deine Wahl: 0

Programm beenden? (j/n): j

Das Listing verwendet drei bisher unbekannte Elemente: Eine Sprungmarke und die Befehl Goto und MouseWait. Wir gehen nachher nochmal genauer auf die ersten beiden Elemente ein.

Programmanalyse:

Am Anfang wird das Menü ausgegeben und der Benutzer zu einer Eingabe aufgefordert, dann verzweigen wir mittels Select … Case … Default-Konstrukt zur Ausgabe einer passenden Meldung. Beachte das verschachtelte Select … Case … Default-Konstrukt bei der Sicherheitsabfrage zum Verlassen des Programms!

  • die Zeilen 16 bis 28 bilden das Menü und verlangen eine Benutzereingabe.
  • die Sprungmarke in Zeile 16 dient dazu, mittels des Goto-Befehls nach einer Ausgabe das Menü neu zu zeichnen.
  • die Zeilen 31 bis 66 bilden das Herzstück des Programms – hier wird im einem Select … Case … Default-Konstrukt die Benutzereingabe ausgewertet und auf sie reagiert.
  • das Case 0 in Zeile 32 reagiert auf die Eingabe der Ziffer 0, ist somit fürs Beenden des Programms (mit Sicherheitsabfrage) zuständig und fordert in Zeile 34 vom Benutzer eine Bestätigung an, die in der Variablen myQuit.s abgelegt wird.
  • Zeile 35 wertet diese Bestätigung mittels eines weiteren Select … Case … Default-Konstrukts aus und prüft ob ein „j“ oder ein „J“ eingegeben wurde (Zeilen 36 und 38). Trifft eins der Beiden zu, so wird das Programm beendet, andernfalls wird der Default-Zweig in Zeile 40 ausgeführt und das Programm läuft weiter. Dabei springt es in Zeile 43 mit dem Befehl Goto zur Sprungmarke ANFANG. Danach wird das Programm nach der Sprungmarke fortgesetzt, was dazu führt, dass das Menü erneut aufgebaut wird.Diesen Programmabschnitt hätten wir auch mit einem If … Then … EndIf-Konstrukt lösen können, aber wenn wir schonmal dabei sind…
  • Case 1 in Zeile 45 veranlasst die Ausgabe der Pizza-Meldung und springt danach wieder zu ANFANG. Damit der Benutzer nicht sofort wieder mit dem Menü konfrontiert wird, warten wir mit dem Befehl MouseWait, bis er die linke Maustaste gedrückt hat.
  • Die beiden anderen Case-Anweisungen funktionieren synonym zu Case 1.

Schon ganz eindrucksvoll, aber es geht noch besser! Anstatt das Menü immer wieder nacheinander auszugeben wäre es doch schick, wenn es immer ganz oben in der Shell aufgehen würde!? Das geht – man muss der Shell dazu nur die Escape-Sequenz zum Löschen des Bildschirms senden. BlitzBasic verfügt leider nicht über einen entsprechenden Befehl, aber dafür besitzt AmiBlitz3 einen neuen Modus, der das Senden von Escape-Sequenzen erlaubt. Dafür musst du allerdings das Programm mit der Option OPTIMIZE 4 compilieren! Diese Methode ist nicht kompatibel zu BlitzBasic v2.1 und älter. Realisiert wird das Löschen des Bildschirms dann mittels zweier Print-Befehle:

Print "\\1B[1m":Print "\\1Bc"

Hinweis: Bisher haben wir Anweisungen immer nur einzeilig geschrieben – jede Anweisung für sich. BlitzBasic erlaubt es jedoch auch, mehrere eigenständige Anweisung in einer Zeile unterzubringen. Dazu trennt man die Anweisungen durch einen Doppelpunkt.

Es gibt aber auch eine abwärtskompatible Lösung (besten Dank an Rob Cranley):

Print Chr$($0c) ; kompatibel zu BlitzBasic v2.1

Um das Listing um die Möglichkeit, den Bildschirm zu löschen, zu erweitern, gehst du wie folgt vor:

  1. Ändere in Zeile 6 OPTIMIZE 1 auf OPTIMIZE 4 (nur für AmiBlitz3-kompatible Lösung)
  2. füge nach Zeile 16 eine Leerzeile ein und trage dort die Print-Befehle mit den erforderlichen Escape-Sequenzen ein:
    Print „\\1B[1m“:Print „\\1Bc“
    oder
    Print Chr$($0c) (kompatibel zu BlitzBasic v2.1)
  3. Lösche die Zeilen 41 und 42 – ihre Ausgaben wären beim Löschen des Bildschirms ohnehin nicht mehr sichtbar.

Wenn du in einem Programm öfter den Bildschirm löschen möchtest, dann ist es übersichtlicher, die Escape-Sequenz in einer Variablen abzulegen und diese dann bei Bedarf aufzurufen:

shellClr.s = Chr$($0c) ; "sprechende" Variable
Print shellClr         ; Bildschirm löschen

Tipp: Eine Auflistung der auf dem Amiga gebräuchlichen Escape-Sequenzen findest du im AmigaOS-Wiki unter
https://wiki.amigaos.net/wiki/AmigaOS_Manual:_Control_Sequences

Aufgabe:

  • Schreibe ein Programm zur Berechnung der Grundrechenarten, der Potenz zweier Zahlen und lasse es bestimmen, ob die Division zweier Ganzzahlen einen Rest besitzt (Modulo)
  • Verwende für die Berechnungen Funktionen und rufe sie über ein Menü auf.
  • Verwende für die Benutzereingabe der beiden Zahlen ein Statement.
    Tipp: Lokale und globale Variablen, Schlüsselwort SHARED.
  • Lasse vor Aufruf der Funktion zur Division prüfen, ob der Divisor Null ist. Die Berechnung soll nur ausgeführt werden, wenn der Divisor ungleich Null ist – andernfalls soll seine Fehlermeldung ausgegeben und die Funktion nicht ausgeführt werden.
  • Die Modulo-Funktion soll Aussagen darüber treffen, ob eine Division mit oder ohne Rest erfolgt ist und anschließend das Ergebnis der Division zum Vergleich als Fließkommawert ausgeben.
  • Sorge dafür, dass das Programm so lange läuft, bis der Benutzer es beendet.
    Tipp: Sprungmarke, Goto.
  • Achte auf passende Datentypen!

Eine mögliche Lösung findest du hier: shellcalc.ab3

Befehlssequenzen wiederholen

Nehmen wir einmal an, du möchtest fünfzigmal hintereinander einen bestimmten Text ausgeben. Natürlich könntest du dafür fünfzigmal hintereinander eine entsprechende NPrint-Anweisung schreiben – aber das wäre umständlich. Ist aber auch nicht nötig, denn BlitzBasic stellt auch für dieses Problem verschiedene Kontrollstrukturen zur Verfügung, die im Fachjargon Wiederholungsschleifen genannt werden.

Die For … Next Schleife

 

 

Ausblick


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