Amiga E - Fließkommazahl ausgeben www.mbergmann-sh.de

Schnell-Tipp: Float-Wert unter Amiga E ausgeben

Amiga E und Fließkommazahlen (Float)

Amiga E besitzt keinen eigenen Datentyp für Fließkommazahlen, wie man das von C gewöhnt ist. Fließkommazahlen sind eine Art „Hack“. Sie werden als 32-Bit-Werte mit einfacher Genauigkeit gespeichert, so dass sie auch in die Vorstellung passen, dass alle Variablen 4 Byte groß sind. Da E lose typisiert ist, musst du E durch Zuweisung mit Dezimalpunkt mitteilen, wenn du Floats verwendest. Auch bei der Zuweisung an ganzzahlige Variablen muss mittels eines Ausrufezeichens hinter der Variablen zunächst konvertiert werden – und das macht die Float-Ausdrücke manchmal sehr unübersichtlich.

Im Wesentlichen sind Fließkommazahlen unter E sehr umständlich und E weiß nicht wirklich, dass der Wert, den eine Variable enthält, eine Fließkommazahl sein könnte. Der Wert ist in 4 Bytes gehalten, so dass, wenn du einen Float mit einem anderen Float vergleichst, es auch für die Art, wie sie gespeichert sind funktioniert. Um einen Float-Wert per Write(), WriteF() oder StringF() ausgeben zu können, musst du Umwege gehen und zunächst die Variable mit der Funktion RealF() in einen String umwandeln:

Float per WriteF() ausgeben

Da WriteF() keinen Platzhalter zur Ausgabe von Floats besitzt, musst du eine Float-Wert halt eben als String ausgeben. Hier kommt die Funktion RealF() ins Spiel. Sie wandelt die mit einem Float-Wert initialisierte LONG-Variable um und weist sie einem String zu:

Syntax: RealF( e-string, Float-Wert, Anzahl_Nachkommastellen)

Die Anzahl der Nachkommastellen ist auf maximal 8 Stellen begrenzt. Längere Werte werden gerundet. Der e-string muss vor der Verwendung der Funktion deklariert werden.

Beispiel:

/*
       Fließkommazahlausgabe in Amiga E
*/

PROC main()
  DEF fzahl1:LONG, fzahl2:LONG, summe:LONG
  DEF output[20]:STRING -> e-String-Variable für die Ausgabe

  fzahl1:=47.11345
  fzahl2:=42.81576

  summe:=! fzahl1 + fzahl2 -> summe per ! zu Float umwandeln

  WriteF('fzahl1 = \t\s\n', RealF(output, fzahl1, 5))
  WriteF('fzahl2 = \t\s\n', RealF(output, fzahl2, 5))
  WriteF('summe = \t\s\n', RealF(output, summe, 5))
ENDPROC

Eine Besonderheit des Fließkommazahl-Handlings unter E muss bei der Verwendung von zur Ausgabe bestimmten Floats in Zuweisungen unbedingt beachtet werden: Da der Default-Datentyp einer Variablen grundsätzlich LONG ist und LONG nur durch die Initialisierung mit einer Fließkommazahl Kenntnis darüber erlangt, nun einen Float-Wert zu speichern, muss einer nicht initialisierte Variablen erst mitgeteilt werden, dass sie gleich einen Float-Wert erhalten wird. Dazu dient der Integer/Float-Umwandlungsoperator, welcher durch das Ausrufezeichen ! symbolisiert wird. Er funktioniert bidirektional und wandelt einen Variablenwert, je nach Kontext, Position und Ausgangswert, entweder in einen Float-, oder aber in einen LONG-Wert um.


Ich stecke viel Freizeit und Herzblut in meine Tutorials. Wenn dir meine Arbeit gefällt, dann freue ich mich über eine kleine Spende für meine IT-Kasse. Besten Dank! 🙂

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Veganer/vegetarischer Brotaustrich – Grundrezept

Vegane und vegatarische Brotaufstriche selbstgemacht - www.mbergmann-sh.de

Um die Basis für eigene Brotaufstriche herzustellen, brauchst du nicht viel: Cashewkerne, Hefeflocken, (Ersatz)Joghurt und ein bisschen Gemüse, Kräuter oder Obst reichen schon aus!

Zubereitung:

  1.  200 Gramm Cashewkerne über Nacht in Wasser einweichen.
  2. Wasser abgießen und die Cashewkerne mit 2 EL Hefeflocken beigeben, sowie 3 EL pflanzlichem Joghurtersatz oder Naturjoghurt, etwas Salz, Pfeffer und einem Spritzer Zitronensaft in einem Mixer geben oder die Menge mit einem Pürierstab pürieren, bis eine cremige Konsistenz entsteht.
  3. Verfeinere den Aufstrich nach Belieben mit Kräutern (z.B. Schnittlauch), Gemüse oder Trockenobst (z.B. Tomate, Paprika oder Datteln) und/oder Gewürzen (z.B. Chili oder Curry).

Hinweis: Hefeflocken haben bei manchen Menschen den Ruf, als Geschmacksverstärker zu fungieren (…was sie tatsächlich auch tun). Wegen ihres Glutaminsäure-Gehalts werden sie oft mit Glutamaten gleichgesetzt und deshalb abgelehnt.

Da Glutaminsäure aber ein natürlicher Bestandteil von Hefeflocken ist, gibt es vom Bundesinstitut für Risikobewertung zwar eine Warnung bezüglich industriellem Glutamat, jedoch keine Warnung bezüglich des Verzehrs von Hefeflocken. Falls du empfindlich auf glutaminsäurehaltige Lebensmittel reagierst, solltest du jedoch lieber auf Hefeflocken als Würze verzichten.

Schnelltipp: Bildschirm unter BlitzBasic löschen

Beim Schreiben von Programmen für die Shell steht man manchmal vor dem Problem, den Bildschirm (eigentlich: Den Inhalt der Shell) löschen zu müssen. Die meisten BASIC-Dialekte verfügen zu diesem Zweck über Befehle wie CLS oder CLEARSCR. Bei BlitzBasic/AmiBlitz3 sind die aber bereits zu anderen Zwecken belegt, es existiert kein eigener Befehl für diesen Zweck.

Abhilfe schafft hier der Umweg über die Ausgabe von Escape-Codes. Dazu hat man zwei Möglichkeiten:

Kompatible Variante

Print Chr$($0c)

Diese Variante läuft unter allen BlitzBasic-Versionen einschließlich AmiBlitz3. Sie druckt das ESC-Zeichen zum Löschen des Bildschirms. Wenn der Befehl öfter im Programm gebraucht wird, dann kann man ihn auch in einer „sprechenden“ String-Variable ablegen:

scrclr.s = Chr$($0c)

Der Aufruf erfolgt dann einfach über die Anweisung: Print scrclr.

Diese Lösung funktioniert sogar unter PureBasic 4.0 Amiga:

; ----------------------------------
; File: scrclr.pb
; Bildschirm löschen
; Version für PureBasic v4.0 (Amiga)
; Revision: v1.0.1
; ----------------------------------


; -- Variablen definieren --
scrclr.s = chr($0c)

Print(scrclr)
PrintN( "***********************************")
PrintN( "* Bildschirm loeschen - Variante 1 *")
PrintN( "*************************************")
PrintN("")
PrintN( "Ich loesche nun den Bildschirm...")
PrintN( "Weiter: Linke Maustaste ")
MouseWait()
Print(scrclr)

PrintN( "E N D E ")
PrintN("")

 

Das folgende Listing zeigt die BlitzBasic-Variante:

; -----------------------------------
; File: scrclr1.ab3
; Bildschirm loeschen per ESC-Sequenz
; Version: 1.0 (BlitzBasic/AmiBlitz3)
; -----------------------------------

; Amiga Version String und das Compilerdatum
!version {"ScrClr 1.0 (\\__DATE_GER__)"}

; -- Globale Variablen deklarieren --
bScrClr.s = Chr$($0c)            ; bb2-Variante

; -- ScrClr: bb2-Variante --
NPrint "***********************************"
NPrint "* Bildschirm loeschen - Variante 1 *"
NPrint "*************************************"
NPrint"":NPrint "Ich loesche nun den Bildschirm..."
Print "Weiter: Linke Maustaste "
MouseWait
Print bScrClr
NPrint "E N D E "

End

 

AmiBlitz3-Variante

Selbstverständlich funktioniert die zuvor beschriebene Methode auch unter AmiBlitz3 – allerdings hält der neue Compiler auch eine eigene Möglichkeit vor: Hier muss man aber etwas mehr an Vorbereitung investieren. Zunächst muss AmiBlitz3 für seinen erweiterten Syntax konfiguriert werden: OPTIMIZE 4
Danach gibt man zwei ESC-Sequenzen in Fluchtzeichendarstellung aus:
Print „\\1B[1m“ : Print „\\1Bc“ 

Das folgende Listing zeigt die AmiBlitz3-Variante:

; -----------------------------------
; File: scrclr2.ab3
; Bildschirm loeschen per ESC-Sequenz
; Version: 1.0 (AmiBlitz3-only)
; -----------------------------------
OPTIMIZE 4  ; aktiviere den neuen Syntax von AmiBlitz3
SYNTAX 2

; Amiga Version String und das Compilerdatum
!version {"ScrClr 1.0 (\\__DATE_GER__)"}

; -- Globale Variablen deklarieren --
aScrClr.s = "\\1B[1m" + "\\1Bc"  ; ab3-Variante

; -- ScrClr: ab3-Variante --
NPrint "***********************************"
NPrint "* Bildschirm loeschen - Variante 2 *"
NPrint "*************************************"
NPrint"":NPrint "Ich loesche nun den Bildschirm..."
Print "Weiter: Linke Maustaste "
MouseWait
Print aScrClr
NPrint "E N D E "

End

Diese Variante ist nicht abwärtskompatibel zu BlitzBasic!


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Archive entpacken unter Linux

Nahezu jeder Anwender, der mit Linux in Berührung kommt, wird ganz schnell über die für Linux typischen Archive stolpern. Zwar verfügen heutige Linux-Desktops meistens auch über ein grafisches Entpacker-Werkzeug, aber oft ist das zu umständlich und man möchte direkt vom Terminal aus arbeiten. Welche Archivarten gibt es also  – und wie packt man sie eigentlich aus?

Entpacken für Eilige

Falls du nach einer Anleitung gesucht hast, um nur schnell einmal etwas zum Dekomprimieren von Archiven unter Linux nachzuschlagen, findest du die wichtigsten Befehle in der folgenden Schnellübersicht:

|-------------------------------------------|
|- Schnellübersicht: Entpacken unter Linux -|
|-------------------------------------------|
Suffix:              Befehl:
 .tgz                tar -xvf archiv.tgz
                     bunzip2 archiv.tgz
 .tar.gz             tar -xvf archiv.tar.gz
                     bunzip2 archiv.tar.gz 
 .bz2                tar -xvfj archiv.bz2 
                     bunzip2 archiv.bz2
 .zip                unzip archiv.zip
 .7z                 7z x archiv.7z
 .lha                lha -x archiv.lha

Tar

Tar-Archive, oft auch als Tarballs bezeichnet, werden durch Konvertierung einer Gruppe von Dateien in ein Archiv erstellt. Diese Archive werden meist für die Sicherung oder Verteilung von Software verwendet. In Linux- und Unix-Systemen kannst du tar-Archive mit dem Befehl tar erstellen. Es unterstützt eine Vielzahl von Kompressionsprogrammen wie gzip, bzip2, lzip, lzma, lzop, xz und compress. Tar wurde ursprünglich für die Erstellung von Archiven zur Speicherung von Dateien auf Magnetbändern entwickelt, weshalb es auch „Tape ARchive“ genannt wird. Tar selbst komprimiert beim Packen allerdings nicht selbst, sondern verlässt sich auf externe Protokolle:

Gzip ist der am weitesten verbreitete Algorithmus zur Komprimierung von tar-Dateien. Konventionell sollte der Name eines mit gzip komprimierten tar-Archivs entweder mit .tar.gz oder .tgz enden.

Kurz gesagt, eine Datei, die auf .tar.gz endet, ist ein mit gzip komprimiertes .tar-Archiv.

Neben der Erstellung neuer Archive kann der tar-Befehl auch für verschiedene andere Operationen verwendet werden, z. B. zum Extrahieren von tar-Archiven, zum Anzeigen einer Liste der im Archiv enthaltenen Dateien und zum Hinzufügen zusätzlicher Dateien zu einem bestehenden Archiv.

In diesem Artikel erfährst du, wie du tar.gz- und tgz-Archive extrahieren (oder entpacken) kannst.

Entpacken einer tar.gz-Datei

Der Befehl tar ist bei den meisten Linux-Distributionen und macOS standardmäßig vorinstalliert.

Um eine tar.gz-Datei zu entpacken, verwendest du die Option –extract (-x) und gibst den Namen der Archivdatei nach der Option f an:

$ tar -xf archiv.tar.gz

Der Befehl tar erkennt automatisch den Komprimierungstyp und entpackt das Archiv. Du kannst den selben Befehl verwenden, um tar-Archive zu extrahieren, die mit anderen Algorithmen komprimiert wurden, z. B. .tar.bz2

Die Option -v macht den tar-Befehl gesprächiger und gibt die Namen der entpackten Dateien auf dem Terminal aus.

$ tar -xvf archiv.tar.gz

Standardmäßig extrahiert tar den Inhalt des Archivs in das aktuelle Arbeitsverzeichnis. Verwende die Option –directory (-C), um ein Verzeichnis anzugeben, in das du das Archiv entpacken möchtest.

Um zum Beispiel den Inhalt des Archivs in das Verzeichnis /home/micha/files zu entpacken, kannst du den folgenden Befehl verwenden:

$ tar -xf archive.tar.gz -C /home/micha/files

Extrahieren bestimmter Dateien aus einer tar.gz-Datei

Um nur bestimmte Dateien aus einem tar.gz-Archiv zu extrahieren, fügst du eine durch Leerzeichen getrennte Liste der Dateinamen hinter dem Archivnamen ein:

$ tar -xf archiv.tar.gz datei1 datei2

Extrahieren bestimmter Verzeichnisse aus einer tar.gz-Datei

Beim Extrahieren von Dateien musst du deren genaue Namen zusammen mit dem Pfad angeben, wie er von tar –list (tar -t) aufgelistet wird. Um ein oder mehrere Verzeichnisse aus einem Archiv zu extrahieren, kannst du den gleichen Prozess wie beim Extrahieren einzelner Dateien befolgen:

tar -xf archive.tar.gz dir1 dir2

Wenn du versuchst, eine Datei zu entpacken, die nicht existiert, erhältst du eine Fehlermeldung ähnlich der folgenden:

$ tar -xf archiv.tar.gz README

tar: README: Not found in archiv
tar: Exiting with failure status due to previous errors

Extrahieren bestimmter Dateien mittels Wildcard

Du kannst auch Dateien aus einer tar.gz-Datei anhand eines Platzhaltermusters (Wildcard) extrahieren, indem du die Option –wildcards verwenden und das Muster in Anführungszeichen setzt, um zu verhindern, dass die Shell es interpretiert.

Um beispielsweise Dateien zu extrahieren, deren Namen auf .js (Javascript-Dateien) enden, würdest du Folgendes verwenden:

$ tar -xf archiv.tar.gz --wildcards '*.js'

Entpacken einer tar.gz-Datei von stdin

Wenn du eine komprimierte tar.gz-Datei extrahieren, indem du das Archiv von stdin liest (normalerweise über eine Pipe), musst du die Dekomprimierungsoption angeben. Die Option, die tar anweist, die Archive durch gzip zu lesen, ist -z.

Im folgenden Beispiel laden wir die Quellen des Raytracing-Programms „Blender“ mit dem Befehl wget herunter und leiten dessen Ausgabe mittels einer Pipe zum Entpacken an den Befehl tar weiter:

$ wget -c https://download.blender.org/source/blender-4.0.2.tar.xz -O - | sudo tar -xz

Auflisten einer tar.gz-Datei

Um den Inhalt einer tar.gz-Datei aufzulisten, rufst du den Befehl tar mit der Option –list (-t) auf:

$ tar -tf archiv.tar.gz

Erweiterte Ausgabe

Wenn du die Option –verbose (-v) hinzufügen, gibt tar zusätzliche Informationen wie Dateiberechtigungen, Eigentümer, Größe und Zeitstempel aus.

$ tar -tvf archiv.tar.gz

Die Ausgabe könnte dann so aussehen:

-rw-r--r-- micha/Downloads       0 2023-12-15 01:19 file1
-rw-r--r-- micha/Downloads       0 2023-12-15 01:19 file2
-rw-r--r-- micha/Downloads       0 2023-12-15 01:19 file3

GNU unzip (gunzip)

Das Programm kommt zum Dekomprimieren von Archiven mit dem Suffix .gz zum Einsatz:

$ gunzip archiv.gz

bzip2

bzip2 ist die moderne Variante von gzip. Im Gegensatz zu gzip benutzt bzip2 einen anderen Algorithmus für das Komprimieren. In manchen Fällen kann es sein das dieser Algorithmus effektiver ist. Es dekomprimiert sowohl Archive mit dem Suffix .gz, als auch mit .bz2:

$ bunzip2 archiv.gz
$ bunzip2 archiv.bz2

 

ZIP

ZIP ist im Windows-Umfeld weit verbreitet und zieht daher natürlich auch seine Spuren in der Linux-Welt. Eventuell musst du das Paket Zip auf deinem System noch nachinstallieren (apt install zip unzip). ZIP-Archive haben den Suffix .zip und werden mit dem Programm unzip dekomprimiert:

$ unzip archiv.zip

7z

7z  zeichnet besonders der hocheffiziente LZMA-Algorithmus aus und kennt viele verschiedene Formate, darunter .zip, .lha, .rar und alle .tar-Formate. Verschlüsselungen mit zeitgemäßen AES-256 Bit sind überhaupt kein Problem. Der Standard-Suffix des Programms ist .7z – es muss allerdings erst nachinstalliert werden:

$ apt install p7zip p7zip-full p7zip-rar

7z-Archiv entpacken:

$ 7z x archiv.7z

7z-Archiv komprimiert erstellen:

$ 7z a archiv.7z Datei1 Ordner2 Datei3

7z-Archiv erstellen und mit einem Passwort schützen:

$ 7z a -p archiv.7z *

7z-Archiv auflisten:

$ 7z l archivname.7

LhA

Das Programm LhA ist vor allem für Anwender nützlich, die auf ihrem Linux-System einen Commodore Amiga emulieren und regelmäßig mit Archiven für diesen Computer zu tun haben. LhA-Archive sind auf dem Amiga der Standart und haben .lha als Suffix. Das Programm muss unter Linux erst nachinstalliert werden:

$ sudo apt install lhsa

LhA-Archive entpacken:

$ lha -x archiv.lha

LhA-Archive auflisten:

$ lha -l archiv.lha

$ lha -v archiv.lha

LhA-Archive testen:

$ lha -t archiv.lha

Du findest dieses Tutorial hilfreich? Dann freue ich mich über einen kleinen Obolus für meine IT-Kasse. Besten Dank!  🙂

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BlitzBasic mit AmiBlitz3 - ein Tutorial für Amiga-Programmierer www.mbergmann-sh.de

BlitzBasic für Einsteiger – Kontrollstrukturen für den Programmfluss

Warnung: In Bearbeitung!

Dieser Teil des Tutorials ist erst im Entstehen begriffen. Schau doch bitte auch später noch einmal vorbei!

 

Programme unter BlitzBasic/AmiBlitz3 werden „top down“ von oben nach unten abgearbeitet – doch es gibt Ausnahmen zu diesem Paradigma. Einige davon, wie z.B. Prozeduren, hast du bereits kennen gelernt.

Ein Programm, das stur der Reihe nach nur einen Befehl nach dem anderen abarbeitet, ist nicht sehr flexibel und wäre unnötig lang und anstrengend zu schreiben. Was ist, wenn bestimmte Befehlsfolgen mehrfach hintereinander ablaufen sollen? Oder wie sieht’s aus, wenn das Programm unterschiedlich auf verschiedene Bedingungen reagieren muss? Nun, für solche Fälle verfügt BlitzBasic über mächtige Kontroll- strukturen, die Fallunterscheidungen und bedingte Verzweigungen genauso ermöglichen, wie Wiederholungsschleifen – und darum geht es in diesem Teil des Tutorials.

Bedingungen auswerten

Als Programmierer steht man häufig vor dem Problem, dass das Programm mit unterschiedlichen Reaktionen auf bestimmte Bedingungen reagieren muss. BlitzBasic bringt für diesen Zweck verschiedene Kontrollstrukturen mit, die alle auf unterschiedliche Bedingungen hin zu unterschiedlichen Programmteilen verzweigen.

If … Then … Else … EndIf

Die If-Anweisung kommt gleich in mehreren Geschmacksrichtungen:

Variante 1 reagiert auf eine Bedingung und wenn diese zutrifft, so werden die Befehle im Anweisungsblock ausgeführt. Trifft die Bedingung nicht zu, dann wird die if-Anweisung übersprungen und das Programm danach fortgesetzt.

Variante 2 reagiert auf eine Bedingung und wenn diese zutrifft, so werden die Befehle im Anweisungsblock ausgeführt. Trifft die Bedingung nicht zu, dann wird der Anweisungsblock im Else-Teil abgearbeitet und das Programm danach fortgesetzt.

Die Varianten 1 und 2 benötigen das Schlüsselwort EndIf, um abgeschlossen zu sein.

Variante 3 reagiert auf eine Bedingung und wenn diese zutrifft, so wird der darauf folgende Befehl ausgeführt. Trifft die Bedingung nicht zu, dann wird die if-Anweisung übersprungen und das Programm danach fortgesetzt. Diese Variante benötigt nicht das Schlüsselwort EndIf.

Schablone:

; Variante 1
If Bedingung   
  ... Anweisungsblock ...  
EndIf

oder

; Variante 2
If Bedingung
  ... Anweisungsblock ...
Else
  ... Anweisungsblock ...
EndIf

oder

; Variante 3
If Bedingung Then Anweisung

Bedingungen können einfache Vergleiche, aber auch komplizierte, zusammengesetzte Ausdrücke sein. Verdeutlichen wir uns die Zusammenhänge mit dem Listing „if.ab3“:

; ----------------------------
; File: if.ab3
; 3 x if-Anweisung
; Version: 1.0
; ----------------------------
OPTIMIZE 1
SYNTAX 1

; Amiga Version String und das Compilerdatum
!version {"if 1.0 (\\__DATE_GER__)"}

DEFTYPE .b myInput       ;Globale Variablen deklarieren

; -- Benutzer-Eingabe --
Print "Gib entweder 0 oder 1 ein: "
myInput.b = Edit(1)
NPrint ""

; -- Auswertung --
; Variante 3
If (myInput.b <> 0) AND (myInput.b <> 1)  Then NPrint "Falsche Zahl!"
If (myInput.b = 0) Then NPrint "Selber Null!"

; Variante 1
If myInput.b = 1
  NPrint "Einmal ist keinmal!"
EndIf

If myInput.b = 0
  NPrint "Eine große Null ist fast schon eine kleine Eins."
  NPrint "Die Eins wolltest du wohl nicht haben?"
EndIf

; Variante 2
If myInput.b = 1
  NPrint "Die Null wolltest du wohl nicht haben?"
Else
  NPrint "Kannst du auch was richtig?"
EndIf

End

Ausgabe:

|- Gültige Zahl: 0 -|
Gib entweder 0 oder 1 ein: 0

Selber Null!
Eine große Null ist fast schon eine kleine Eins.
Die Eins wolltest du wohl nicht haben?
Kannst du auch was richtig?
 |- Gültige Zahl: 1 -|
Gib entweder 0 oder 1 ein: 1

Einmal ist keinmal!
Die Null wolltest du wohl nicht haben?
|- Ungültige Zahl -|
Gib entweder 0 oder 1 ein: 9

Falsche Zahl!
Kannst du auch was richtig?

Programmanalyse:

Unser Programm fordert vom Benutzer die Eingabe von Null oder Eins an (Zeile 16) und gibt dann auf der Basis von Entscheidungen bestimmte Meldungen aus.

  • Zeile 21 prüft mittels einer einzeiligen If-Anweisung und einer aus zwei Teilbedingungen bestehenden Bedingung, ob die eingegebene Ziffer den gestellten Anforderungen entspricht. dabei verwenden wir die logischen Vergleichsoperatoren <> und  And, um die beiden Teilbedingungen zu prüfen und miteinander zu verknüpfen. Das liest sich so:
    WENN die Eingabe ungleich Null UND die Eingabe ungleich Eins ist, DANN sage "Falsche Zahl!"

    Wir werden gleich noch intensiver über Vergleichsoperatoren sprechen – bis dahin merke dir: Der Operator für „ungleich“ ist <>, der Operator für das logische UND ist And.
    Trifft die Bedingung nicht zu, so fährt das Programm in Zeile 22 fort.

  • Zeile 16 liest mittels des Befehls Edit(1) die Benutzereingabe ein. Der Parameter „(1)“ legt fest, dass der Benutzer nur eine Ziffer eingeben darf.
  • Zeile 22 prüft mittels einer einzeiligen If-Anweisung und der Bedingung „ist die Eingabe identisch mit der Ziffer Null“, ob die Null gewählt wurde und gibt in diesem Fall die Meldung „Selber Null!“ aus.  Andernfalls fährt das Programm in Zeile 25 fort. Zur Überprüfung der Bedingung kommt der Gleicheitsoperator „=“ zum Einsatz: If myInput.b = 0
    Merke: Das Gleichheitszeichen ist kontextabhängig entweder der Zuweisungs- operator (z.B. Zahl = 42), oder aber der Gleichheitsoperator.
  • die Zeilen 25 bis 27 stellen ein einfaches If … EndIf-Konstrukt dar, zwischen dem der Anweisungsblock steht. Der besteht hier allerdings aus nur einer Anweisung. Wenn die Bedingung „Ziffer = 1“ erfüllt ist, wird eine Meldung ausgegeben.
  • die Zeilen 29 bis 32 funktionieren identisch. Hier besitzt der Anweisungsblock zwei Anweisungen.
  • Zeilen 35 bis 39 bestehen aus einem If … Else … EndIf-Konstrukt: WENN die Bedingung erfüllt ist, gib eine Meldung aus, ANDERNFALLS gib eine andere Meldung aus.

So richtig rund läuft unser Programm aber noch nicht. Wir möchten, das die Meldung „Kannst du auch was richtig?“ nur bei einer Fehleingabe ausgegeben wird. Eine Lösungsmöglichkeit wäre es, anstatt einer einzeiligen If … Then …-Anweisung eine If … EndIf-Anweisung zu verwenden und beide Ausgaben in den Anweisungsblock zu packen:

...
If (myInput.b <> 0) AND (myInput.b <> 1)
  NPrint "Falsche Zahl!"
  NPrint "Kannst du auch was richtig?"
EndIf
...

Die zweite – kompliziertere – Möglichkeit besteht im Verschachteln von If-Konstrukten.

Verschachtelte If-Anweisungen

Betrachte dir die folgende Programmsequenz mit ineinander verschachtelten If-Anweisungen:

...
If (myInput.b <> 0) AND (myInput.b <> 1)  ; äußere Bedingung
  NPrint "Falsche Zahl!" 
  If myInput.b > 1                        ; innere Bedingung
    NPrint "Kannst du auch was richtig?"
  EndIf
Endif
...

Hier wird zunächst die äußere Bedingung geprüft und nur wenn sie zutrifft, dann wird die innere Bedingung abgearbeitet. Sie benutzt den Vergleichsoperator „größer als“ (>), um festzustellen, ob eine andere Ziffer als 0 oder 1 eingegeben wurde.
Solche Verschachtelungen kann man natürlich noch viel weiter vertiefen. Ich rate dir allerdings dringend davon ab. Tiefe Verschachtelungen werden schnell unübersicht- lich und sind fehleranfällig. Nur in Ausnahmefällen sollte man mehr als zwei Verschachtelungen vornehmen.

Select … Case … End Select

Die Select … Case … End Select-Strukturen sind oft der beste Weg, um einfache Informationen zu verarbeiten, die von einem Benutzer kommen. Für jedes Case können in einem Anweisungsblock mehrere Anweisungen hintereinander abgearbeitet werden.

Schablone:

Select Ausdruck ; kann eine Variable, Konstante oder Rückgabewert sein
  Case Wert 1
    ... Anweisungsblock ...
  Case Wert 2
    ... Anweisungsblock ...
  Case  weitere Werte
    ... usw ...
  Default
    ... Anweisungsblock ...
    (wird ausgeführt, wenn keine andere Bedingung zutraf)
End Select

Das Konstrukt funktioniert folgendermaßen:

  • Dem Schlüsselwort Select wird ein Ausdruck übergeben. Dieser kann der Wert einer Variablen, Konstanten, der Rückgabewert einer Funktion oder eine komplexe Bedingung sein.
  • Dem Schlüsselwort Case wird ein möglicher Wert dieses Ausdrucks als Bedingung übergeben. Diese wird geprüft. Trifft sie zu, dann wird der zugehörige Anweisungsblock abgearbeitet. Trifft sie nicht zu, dann wird das Programm mit dem nächsten Case fortgesetzt.
  • Das Schlüsselwort Default ist optional. Der Anweisungsblock nach Default wird abgearbeitet, wenn keine der vorherigen Bedingungen zutraf.
  • Das Konstrukt wird mit dem Schlüsselwort End Select abgeschlossen.
  • Auch Select-Konstrukte können ineinander verschachtelt werden.

Mit Select … Case-Konstrukten können wir unser Beispiel if.ab3 bequem so umbauen, dass es genau die Ausgaben liefert, die wir erwarten. Das Listing „select.ab3“ verdeutlicht das:

; ------------------------------
; File: select.ab3
; Select ... Case ... End Select
; Version: 1.0
; ------------------------------
OPTIMIZE 1
SYNTAX 1

; Amiga Version String und das Compilerdatum
!version {"select 1.0 (\\__DATE_GER__)"}

DEFTYPE .b myInput       ;Globale Variablen deklarieren

; -- Benutzer-Eingabe --
Print "Gib entweder 0 oder 1 ein: "
myInput.b = Edit(1)
NPrint ""

; -- Auswertung --
Select myInput.b
  Case 0
    NPrint "Selber Null!"
    NPrint "Die Eins wolltest du wohl nicht haben?"
    NPrint "Eine große Null ist fast schon eine kleine Eins."
  Case 1
    NPrint "Einmal ist keinmal!"
    NPrint "Die Null wolltest du wohl nicht haben?"
  Default
    NPrint "Falsche Zahl!"
    NPrint "Kannst du auch was richtig?"
End Select

End

Ganz schön kurz und viel übersichtlicher, oder?

Programmanalyse:

  • in Zeile 16 lesen wir die Benutzereingabe ein. Diese wird in den Zeilen 21 bis 31 dann mit einem Select … Case … Default-Konstrukt ausgewertet.
  • Zeile 21 bestimmt, dass die Variable myInput.b durch Select ausgewertet werden soll.
  • Wenn der Wert der Variablen myInput.b gleich 0 ist, so wird das Case in Zeile 21 abgearbeitet.
  • Wenn der Wert der Variablen myInput.b gleich 1 ist, so wird das Case in Zeile 25 abgearbeitet.
  • Wenn der Wert der Variablen myInput.b weder 0, noch 1 ist, dann wird Default in Zeile 28 abgearbeitet.

Select … Case-Konstrukte eigenen sich z.B. ideal, um Benutzermenüs aufzubauen, wie das folgende Listing „menu.ab3“ zeigt:

; ------------------------------
; File: menu.ab3
; Select ... Case ... End Select
; Version: 1.0
; ------------------------------
OPTIMIZE 1
SYNTAX 1

; Amiga Version String und das Compilerdatum
!version {"select 1.0 (\\__DATE_GER__)"}

DEFTYPE .b mySelection  ;Globale Variablen deklarieren
DEFTYPE .s myQuit

; -- Titel --
ANFANG :
NPrint "**************************"
NPrint "* Menueauswahl           *"
NPrint "* ============           *"
NPrint "* Pizza            - 1 - *"
NPrint "* Pasta            - 2 - *"
NPrint "* Leberwurst       - 3 - *"
NPrint "*                        *"
NPrint "* Programm beenden - 0 - *"
NPrint "**************************"
; -- Benutzer-Eingabe --
Print "Deine Wahl: "
mySelection.b = Edit(1)
NPrint ""

Select mySelection.b
  Case 0
    Print "Programm beenden? (j/n): "
    myQuit.s = Edit$(1)
    Select myQuit.s
      Case "j"
        End
      Case "J"
        End
      Default
        NPrint "Das Programm wird fortgesetzt..."
        NPrint ""
        Goto ANFANG
    End Select
  Case 1
    NPrint "Du hast Pizza bestellt."
    NPrint "Weiter: Maustaste"
    MouseWait
    NPrint ""
    Goto ANFANG
  Case 2
    NPrint "Du hast Pasta bestellt."
    NPrint "Weiter: Maustaste"
    MouseWait
    Goto ANFANG
  Case 3
    NPrint "Du willst Leberwurst."
    NPrint "Weiter: Maustaste"
    MouseWait
    NPrint ""
    Goto ANFANG
  Default
    NPrint "Falsche Eingabe!"
    NPrint "Weiter: Maustaste"
    MouseWait
    NPrint ""
    Goto ANFANG
End Select

End

Ausgabe:

**************************
* Menueauswahl           *
* ============           *
* Pizza            - 1 - *
* Pasta            - 2 - *
* Leberwurst       - 3 - *
*                        *
* Programm beenden - 0 - *
**************************
Deine Wahl: 0

Programm beenden? (j/n): j

Das Listing verwendet drei bisher unbekannte Elemente: Eine Sprungmarke und die Befehl Goto und MouseWait. Wir gehen nachher nochmal genauer auf die ersten beiden Elemente ein.

Programmanalyse:

Am Anfang wird das Menü ausgegeben und der Benutzer zu einer Eingabe aufgefordert, dann verzweigen wir mittels Select … Case … Default-Konstrukt zur Ausgabe einer passenden Meldung. Beachte das verschachtelte Select … Case … Default-Konstrukt bei der Sicherheitsabfrage zum Verlassen des Programms!

  • die Zeilen 16 bis 28 bilden das Menü und verlangen eine Benutzereingabe.
  • die Sprungmarke in Zeile 16 dient dazu, mittels des Goto-Befehls nach einer Ausgabe das Menü neu zu zeichnen.
  • die Zeilen 31 bis 66 bilden das Herzstück des Programms – hier wird im einem Select … Case … Default-Konstrukt die Benutzereingabe ausgewertet und auf sie reagiert.
  • das Case 0 in Zeile 32 reagiert auf die Eingabe der Ziffer 0, ist somit fürs Beenden des Programms (mit Sicherheitsabfrage) zuständig und fordert in Zeile 34 vom Benutzer eine Bestätigung an, die in der Variablen myQuit.s abgelegt wird.
  • Zeile 35 wertet diese Bestätigung mittels eines weiteren Select … Case … Default-Konstrukts aus und prüft ob ein „j“ oder ein „J“ eingegeben wurde (Zeilen 36 und 38). Trifft eins der Beiden zu, so wird das Programm beendet, andernfalls wird der Default-Zweig in Zeile 40 ausgeführt und das Programm läuft weiter. Dabei springt es in Zeile 43 mit dem Befehl Goto zur Sprungmarke ANFANG. Danach wird das Programm nach der Sprungmarke fortgesetzt, was dazu führt, dass das Menü erneut aufgebaut wird.Diesen Programmabschnitt hätten wir auch mit einem If … Then … EndIf-Konstrukt lösen können, aber wenn wir schonmal dabei sind…
  • Case 1 in Zeile 45 veranlasst die Ausgabe der Pizza-Meldung und springt danach wieder zu ANFANG. Damit der Benutzer nicht sofort wieder mit dem Menü konfrontiert wird, warten wir mit dem Befehl MouseWait, bis er die linke Maustaste gedrückt hat.
  • Die beiden anderen Case-Anweisungen funktionieren synonym zu Case 1.

Schon ganz eindrucksvoll, aber es geht noch besser! Anstatt das Menü immer wieder nacheinander auszugeben wäre es doch schick, wenn es immer ganz oben in der Shell aufgehen würde!? Das geht – man muss der Shell dazu nur die Escape-Sequenz zum Löschen des Bildschirms senden. BlitzBasic verfügt leider nicht über einen entsprechenden Befehl, aber dafür besitzt AmiBlitz3 einen neuen Modus, der das Senden von Escape-Sequenzen erlaubt. Dafür musst du allerdings das Programm mit der Option OPTIMIZE 4 compilieren! Diese Methode ist nicht kompatibel zu BlitzBasic v2.1 und älter. Realisiert wird das Löschen des Bildschirms dann mittels zweier Print-Befehle:

Print "\\1B[1m":Print "\\1Bc"

Hinweis: Bisher haben wir Anweisungen immer nur einzeilig geschrieben – jede Anweisung für sich. BlitzBasic erlaubt es jedoch auch, mehrere eigenständige Anweisung in einer Zeile unterzubringen. Dazu trennt man die Anweisungen durch einen Doppelpunkt.

Es gibt aber auch eine abwärtskompatible Lösung (besten Dank an Rob Cranley):

Print Chr$($0c) ; kompatibel zu BlitzBasic v2.1

Um das Listing um die Möglichkeit, den Bildschirm zu löschen, zu erweitern, gehst du wie folgt vor:

  1. Ändere in Zeile 6 OPTIMIZE 1 auf OPTIMIZE 4 (nur für AmiBlitz3-kompatible Lösung)
  2. füge nach Zeile 16 eine Leerzeile ein und trage dort die Print-Befehle mit den erforderlichen Escape-Sequenzen ein:
    Print „\\1B[1m“:Print „\\1Bc“
    oder
    Print Chr$($0c) (kompatibel zu BlitzBasic v2.1)
  3. Lösche die Zeilen 41 und 42 – ihre Ausgaben wären beim Löschen des Bildschirms ohnehin nicht mehr sichtbar.

Wenn du in einem Programm öfter den Bildschirm löschen möchtest, dann ist es übersichtlicher, die Escape-Sequenz in einer Variablen abzulegen und diese dann bei Bedarf aufzurufen:

shellClr.s = Chr$($0c) ; "sprechende" Variable
Print shellClr         ; Bildschirm löschen

Tipp: Eine Auflistung der auf dem Amiga gebräuchlichen Escape-Sequenzen findest du im AmigaOS-Wiki unter
https://wiki.amigaos.net/wiki/AmigaOS_Manual:_Control_Sequences

Aufgabe:

  • Schreibe ein Programm zur Berechnung der Grundrechenarten, der Potenz zweier Zahlen und lasse es bestimmen, ob die Division zweier Ganzzahlen einen Rest besitzt (Modulo)
  • Verwende für die Berechnungen Funktionen und rufe sie über ein Menü auf.
  • Verwende für die Benutzereingabe der beiden Zahlen ein Statement.
    Tipp: Lokale und globale Variablen, Schlüsselwort SHARED.
  • Lasse vor Aufruf der Funktion zur Division prüfen, ob der Divisor Null ist. Die Berechnung soll nur ausgeführt werden, wenn der Divisor ungleich Null ist – andernfalls soll seine Fehlermeldung ausgegeben und die Funktion nicht ausgeführt werden.
  • Die Modulo-Funktion soll Aussagen darüber treffen, ob eine Division mit oder ohne Rest erfolgt ist und anschließend das Ergebnis der Division zum Vergleich als Fließkommawert ausgeben.
  • Sorge dafür, dass das Programm so lange läuft, bis der Benutzer es beendet.
    Tipp: Sprungmarke, Goto.
  • Achte auf passende Datentypen!

Eine mögliche Lösung findest du hier: shellcalc.ab3

Befehlssequenzen wiederholen

Nehmen wir einmal an, du möchtest fünfzigmal hintereinander einen bestimmten Text ausgeben. Natürlich könntest du dafür fünfzigmal hintereinander eine entsprechende NPrint-Anweisung schreiben – aber das wäre umständlich. Ist aber auch nicht nötig, denn BlitzBasic stellt auch für dieses Problem verschiedene Kontrollstrukturen zur Verfügung, die im Fachjargon Wiederholungsschleifen genannt werden.

Die For … Next Schleife

 

 

Ausblick


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Linsen-Kürbis-Aufstrich

Zutaten:

250 g Hokkaidokürbis
1 TL Salz
70 g Teller- oder Berg- Linsen
1 EL Zitronensaft
50 ml Orangensaft
1 EL Currypulver
½ TL Kreuzkümmel
Etwas Salz und Pfeffer zum Würzen

Zubereitung:

Hokkaido-Kürbis samt Schale in kleine Würfel schneiden. In einem Topf mit Wasser und Salz ca. 10 Minuten gar dünsten. Kürbiswürfel mit Hilfe einer Kelle aus dem Wasser seihen. In das Kochwasser die Linsen geben und bei mittlerer Hitze ca. 15 Minuten garkochen. Linsen in einem Sieb abgießen. Kürbis und Linsen in ein hohes Gefäß füllen. Zitronensaft, Orangensaft und Gewürze zugeben und fein pürieren. Mit Salz und Pfeffer abschmecken.

Hält sich ca. 10 Tage im Kühlschrank


Du magst meine Rezepte und kochst sie gerne nach?? Dann freue ich mich über einen kleinen Obolus für meine Gewürze-Kasse. Besten Dank!  🙂

[Übersicht]

Avocado-Hummus

Zutaten:

1 Dose Kichererbsen
1 EL Sesampaste (Tahine)
1 reife Avocado (ca. 120g Fruchtfleisch)
2 Limetten
1 EL gehackter Koriander nach Belieben
Etwas Salz und Pfeffer zum Würzen
2 – 3 EL Wasser

 

Zubereitung:

Kichererbsen auf einem Sieb abtropfen lassen. Avocado halbieren, Stein entfernen und das Fruchtfleisch lösen. Kicherbsen und Avocado in ein hohes Gefäß geben. Limetten auspressen. Saft, Koriander und Sesampaste zugeben und zu einem feinen Mus pürieren. Mit Salz und Pfeffer würzen. Eventuell für eine cremigere Konsistenz 2-3 EL Wasser zufügen.

Hält sich ca. 3 Tage im Kühlschrank


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Mediterraner Tomatenaufstrich

Zutaten

100 g  Sonnenblumenkerne
100 g getrocknete Tomaten (in Olivenöl)
2 EL  Tomatenmark
1 EL Hefeflocken
½ TL  Kräuter der Provence
1 – 2 Prisen  Chiliflocken nach Belieben
70 ml Gemüsebrühe

Etwas Salz und Pfeffer zum Würzen

Zubereitung

Die Sonnenblumenkerne mind. 3 Std., am besten aber über Nacht, in einem Gefäß bedeckt mit Wasser quellen lassen. Kerne auf einem Sieb abtropfen lassen und in ein hohes Gefäß (z.B. Rührbecher) geben. Tomaten in kleine Stücke schneiden und zu den Sonnenblumenkernen geben. 2 EL des Öls, Tomatenmark, Hefeflocken sowie die Kräuter zugeben. Mit dem Pürierstab alles fein pürieren Gemüsebrühe nach und nach zufügen. Mit Salz und Pfeffer abschmecken.

Hält sich ca. 10 Tage im Kühlschrank.


Du magst meine Rezepte und kochst sie gerne nach?? Dann freue ich mich über einen kleinen Obolus für meine Gewürze-Kasse. Besten Dank!  🙂

[Übersicht]

Fasten-Gemüsebrühe

Rezept für Fastenbrühe nach Buchinger

  • Die Suppe sollte komplett ohne Salz gewürzt werden.
  • Keine Gemüsebrühwürfel verwenden, da sie Salz und Natriumglutamat erhalten können.
  • Die Basisbrühe immer selbst aus Gemüse in Bio-Qualität auskochen.

Die Brühe kannst du auf Vorrat herstellen und in Schraubgläsern oder Saftflaschen aus Glas abfüllen. Im Kühlschrank hält sich die Gemüsebrühe bis zu 1 Woche frisch. Folgende Zutaten werden für die Brühe benötigt:

  • 3 Liter Wasser
  • frische oder getrocknete Kräuter wie Thymian, Rosmarin, Salbei, Liebstöckel
  • ½ Teelöffel Kümmel
  • ½ Teelöffel Nelken
  • ½ Teelöffel Wacholderbeeren
  • 2 Lorbeerblätter
  • 1 Zwiebel, gehackt
  • 2-3 Knoblauchzehen
  • 600 g Gemüse wie Lauch, Kartoffeln, Möhren, Pastinaken, Fenchel, Sellerie oder Zucchini

Zubereitung

Das Gemüse fein schneiden oder mit einer Küchenmaschine raffeln, mit den Gewürzen und Kräutern ins Wasser geben, zum Kochen bringen und ca. 30 Minuten leise köcheln lassen. Die Gemüsezutaten der Brühe kannst du gerne nach Lust und Laune variieren. Ausschalten und für 4 Stunden ziehen lassen.

Nun die Brühe abseihen und das Gemüse beiseite stellen. Gemüsebrühe in vorbereitete Schraubgläser füllen, heiß verschließen und auf dem Deckel stehend abkühlen lassen.

Abgeseihte Zutaten nicht wegwerfen – aus dem Gemüse lässt sich leicht ein leckerer Brotaufstrich herstellen!

Um den Geschmack etwas zu verändern, kannst du auch mal eine Prise geriebene Muskatnuss, Currymischung, Tomatenmark oder auch einen Spritzer Orangen- oder Zitronensaft hinzufügen.

Die Fastengemüsebrühe enthält Vitamine, Mineralien und Spurenelemente. Diese unterstützen den fastenden Körper, der sich von Schadstoffen, besonders Säuren, befreit. Sie führt ihm für diesen Vorgang wichtige basische Stoffe zu, die die Säuren abpuffern.

BlitzBasic mit AmiBlitz3 - ein Tutorial für Amiga-Programmierer www.mbergmann-sh.de

BlitzBasic für Einsteiger – Grundrechenarten und eigene Funktionen

Rechner sind zum Rechnen da – das ist ihr Kerngeschäft und da bildet der Amiga keine Ausnahme. BlitzBasic/AmiBlitz3 bringt bereits eine große Anzahl an mathematischen Bibliotheksfunktionen für alle Anwendungsfälle mit, die sich bei Bedarf jederzeit um selbstgeschriebene, eigene Funktionen erweitern lassen – und darum geht es in diesem Teil unseres Tutorials.

Die Grundrechenarten

Um einfache Berechnungen anzustellen, bedarf es keiner umfangreichen Mathe-Bibliotheken und -funktionen. BlitzBasic beherrscht ohne weiteren Aufwand Addition (+), Subtraktion (-), Multiplikation (*) und Division (/). Um eine Berechnung durchzuführen genügt es, zwei Zahlen mit dem entsprechenden Operator zu verknüpfen und das Ergebnis einer Variablen zuzuweisen. Beispiele:

summe.w = 47 + 11     ; Addition
summe.w = 50 - 8      ; Subtraktion
produkt.w = 33 * 3    ; Multiplikation
quotient.q = 42 / 3   ; Division
quotient.q = 42 / 0   ; Division durch Null nicht erlaubt!

 

Priorität von Rechenoperationen

Tauchen in einem Term (einer Anweisung) unterschiedliche Rechenoperationen auf, so muss man die Priorität der einzelnen Operationen beachten. Die Hierarchie ist wie folgt aufgebaut:

  1. Potenzierung
  2. Multiplikation und Division („Punktrechnung“)
  3. Addition und Subtraktion („Strichrechnung“)

Beachtet man diese Rangordnung nicht, so kann es zu unerwarteten Seiteneffekten aufgrund falscher Ergebnisse kommen. Beispiel:

meinErgebnis.w = 5 + 5 * 3

Erwartetes Ergebnis: 30
Tatsächliches Ergebnis: 20

Überrascht? Wir haben in diesem Beispiel die Faustregel „Punkt- vor Strichrechnung“ nicht beachtet und denken uns: 5 + 5 = 10, 10 * 3 = 30. Der Computer macht alles richtig und rechnet stattdessen: 5 * 3 = 15, 5 + 15 = 20.

Klammerung von Termen

Um die Priorität einer verketteten Berechnung zu ändern, setzt man runde Klammern entsprechend der gewünschten Priorisierung:

meinErgebnis.w = (5 + 5)* 3 

Erwartetes Ergebnis: 20 
Tatsächliches Ergebnis: 20

Jetzt werden tatsächlich 5 + 5 addiert, bevor die Multiplikation durchgeführt wird.

Die Wahl eines „passenden“ Datentyps

Wenn man das Ergebnis einer Berechnung einer Variablen zuweisen möchte, dann muss man sich bereits im Vorfeld Gedanken darüber machen, welche Art von Zahlen und Zahlengrößen dabei anfallen können. Die Zahl muss ja schließlich auch in die Variable hinein passen. Werden nur sehr kleine Zahlen als Ergebnis erwartet? Kann ich mich auf Ganzzahlen beschränken, oder sind Fließkommazahlen zu erwarten? Wie groß kann ein Ergebnis ausfallen, falls sich die Werte der Berechnung ändern?

Der Datentyp einer Variable bestimmt, ob eine abzulegende Zahl fehlerfrei dargestellt werden kann (siehe Anhang A) oder nicht. Ausschlaggebend ist dabei sein Wertebereich. Ist er zu klein bemessen, dann könnte die Variable überlaufen und falsche Resultate liefern. Bemisst man ihn zu groß, so verschwendet man Ressourcen. Weist man eine Fließkommazahl einem Ganzzahlen-Typen zu, dann gehen die Nachkommastellen verloren, was wiederum zu Fehlern im Programm führen kann. Gerade bei der Division zweier Zahlen muss z.B. regelmäßig mit einem Ergebnis in Form einer Fließkommazahl gerechnet werden. Du siehst, es erfordert Hirnschmalz. Der Leitsatz zur Wahl eines passenden Datentyps könnte etwa so lauten: „So viel wie nötig, aber so wenig wie möglich“.

Das Listing „calc1.ab3“ führt die Grundrechenarten vor und zeigt kleine Unterschiede zwischen Berechnungen mit Ganzzahlen und solchen mit Fließkommazahlen auf:

; -----------------------
; File:calc1.ab3
; Grundrechenarten
; Version: 1.0
; -----------------------
OPTIMIZE 1 ; Optimierung für Amiga mit Turbokarte/A1200
SYNTAX 1   ; strenge Syntaxprüfung

; Amiga Version String und das Compilerdatum
!version {"calc1 1.0 (\\__DATE_GER__)"}

; Variablen deklarieren
DEFTYPE .l l_zahl1,l_zahl2, l_result   ; Datentyp: Long
DEFTYPE .f f_zahl1, f_zahl2, f_result  ; Datentyp: Float

; Variablen initialisieren
l_zahl1 = 3201
l_zahl2 = 500
f_zahl1 = 3201.5
f_zahl2 = 500.2

; Addition
l_result = l_zahl1 + l_zahl2
f_result = l_zahl1 + l_zahl2
NPrint "Addition (integer) Ergebnis          : " + Str$(l_result)
NPrint "Addition (float) Ergebnis            : " + Str$(f_result)
NPrint "Addition (float-Werte) Ergebnis      : " + Str$(f_zahl1 + f_zahl2)
NPrint ""

; Subtraktion
l_result = l_zahl1 - l_zahl2
f_result = l_zahl1 - l_zahl2
NPrint "Subtraktion (integer) Ergebnis       : " + Str$(l_result)
NPrint "Subtraktion (float) Ergebnis         : " + Str$(f_result)
NPrint "Subtraktion (float-Werte) Ergebnis   : " + Str$(f_zahl1 - f_zahl2)
NPrint ""

; Multiplikation
l_result = l_zahl1 * l_zahl2
f_result = l_zahl1 * l_zahl2
NPrint "Multiplikation (integer) Ergebnis    : " + Str$(l_result)
NPrint "Multiplikation (float) Ergebnis      : " + Str$(f_result)
NPrint "Multiplikation (float-Werte) Ergebnis: " + Str$(f_zahl1 * f_zahl2)
NPrint ""

; Multiplikation
l_result = l_zahl1 / l_zahl2
f_result = l_zahl1 / l_zahl2
NPrint "Division (integer) Ergebnis          : " + Str$(l_result)
NPrint "Division (float) Ergebnis            : " + Str$(f_result)
NPrint "Division (float-Werte) Ergebnis      : " + Str$(f_zahl1 / f_zahl2)
NPrint ""

End

Ausgabe:

Addition (integer) Ergebnis : 3701
Addition (float) Ergebnis : 3701
Addition (float-Werte) Ergebnis : 3701.699

Subtraktion (integer) Ergebnis : 2701
Subtraktion (float) Ergebnis : 2701
Subtraktion (float-Werte) Ergebnis : 2701.3

Multiplikation (integer) Ergebnis : 1600500
Multiplikation (float) Ergebnis : 1600500
Multiplikation (float-Werte) Ergebnis: 1601390

Division (integer) Ergebnis : 6
Division (float) Ergebnis : 6.401999
Division (float-Werte) Ergebnis : 6.400439

Programmanalyse:

  • in den Zeilen 13 bis 20 deklarieren und initialisieren wir, wie gewohnt, die Variablen des Programms. Verwendet werden Ganzzahlenwerte (Integerwerte) vom Typ Long und große Fließkommawerte vom Typ Float.
  • die Zeilen 23 bis 28 führen Additionen durch und geben anschließend deren Summen aus. Dabei addiert die Berechnung in Zeile 24 zwei Ganzzahlen und weist die Summe einer Float-Variablen zu. Beachte: Die Ausgabe zeigt trotzdem lediglich eine Ganzzahl an.
  • die Ausgabe in Zeile 27 erfolgt mit einer direkt an NPrint übergebenen, mittels Str$ in einen String umgewandelten Berechnung mit zwei Fließkommazahlen. Die Ausgabe zeigt hier, wie erwartet, eine Fließkommazahl als Ergebnis an.
  • Analog zum Gesagten erfolgt in den Zeilen 31 bis 38 die Subtraktion, in den Zeilen 39 bis 44 die Multiplikation und in den Zeilen 46 bis 52 die Division.

Erinnerung: Print und NPrint erwarten bei der Verwendung von aus Zahlen und Strings zusammengesetzten Parametern, dass die Zahlen in einem zusammengesetzten String ebenfalls als String vorliegen! Darum wandeln wir solche Zahlen per Str$ um.

Anstatt des „großen“ Typs Float hätten wir hier auch den kleineren Typ Quick verwenden können. Beide Typen unterscheiden sich allerdings sowohl in ihrem Wertebereich, als auch in ihrer Genauigkeit bezüglich ihrer Anzahl an Nachkommastellen. Das kurze Listing „floatcalc.ab3“ veranschaulicht die Unterschiede beider Datentypen:

; --------------------------
; File:floatcalc.ab3
; Division von Float-Zahlen
; Version: 1.0
; --------------------------
OPTIMIZE 1
SYNTAX 1

; Amiga Version String und das Compilerdatum
!version {"floatcalc 1.0 (\\__DATE_GER__)"}

; Variablen deklarieren
DEFTYPE .q q_zahl1,q_zahl2, q_result   ; Datentyp: Quick
DEFTYPE .f f_zahl1, f_zahl2, f_result  ; Datentyp: Float

; Variablen initialisieren
q_zahl1 = 3201.5123456
q_zahl2 =  500.7123478
f_zahl1 = 3201.5123456
f_zahl2 =  500.7123456

; Division
q_result = q_zahl1 / q_zahl2
f_result = f_zahl1 / f_zahl2
NPrint "Division (quick) Ergebnis: " + Str$(q_result)
NPrint "Division (float) Ergebnis: " + Str$(f_result)
NPrint ""

End

 

Ausgabe:

Division (quick) Ergebnis: 6.3939
Division (float) Ergebnis: 6.393915

Zum Ablauf dieses Programms gibt es nicht viel zu sagen. Wir initialisieren die Variablen jeweils mit den gleichen Inhalten. Quick liefert als Ergebnis der Berechnung eine Zahl mit 4 Nachkommastellen, bei Float sind es 6.

Aufgaben:

  1. Versuche spaßeshalber einmal, alle Variablen mit zusätzlichen Nachkommastellen zu initialisieren und compiliere das Programm erneut. Beachte die Fehlermeldung des Compilers.
  2. Initialisiere eine Quick-Variable mit dem Wert 37900001.5123456 und compiliere das Programm. Was sagt der Compiler?
  3. Schreibe ein Programm mit einer Quick-Variablen und weise dieser den Wert 32767.1 zu. Gib diesen Wert aus. Addiere nun 1.0 zum Wert und gib die Variable erneut aus. Was passiert?

Modulo – der Rest einer Division

Modulo ist eine mathematische Operation, die den Rest einer ganzzahligen Division bezeichnet. Programmierer verwenden diese Operation z.B. zur Prüfung, ob eine ganzzahligen Division einen Nachkommaanteil besitzt. Ist dies der Fall, so liefert die Operation den Wert 1 zurück, andernfalls 0. BlitzBasic verwendet den Befehl MOD, um die Operation durchzuführen. Beispiele:

rest.w = 4 MOD 3  ; Ergebnis: 1, es gibt einen Rest
rest.w = 4 MOD 2  ; Ergebnis: 0, es gibt keinen Rest

Das Listing „modulus.ab3“ demonstriert die Verwendung:

; -----------------------
; File: modulus.ab3
; Rest einer Division
; Version: 1.0
; -----------------------
OPTIMIZE 1
SYNTAX 1

; Amiga Version String und das Compilerdatum
!version {"modulus 1.0 (\\__DATE_GER__)"}

DEFTYPE .w modulus, zahl1, zahl2

; Werte eingeben
NPrint "Rest einer Division testen"
NPrint "Gib zwei Ganzzahlen ein!"
Print "Erste Zahl:  "
zahl1 = Edit(10)
Print "Zweite Zahl: "
zahl2 = Edit(10)
NPrint""

; Modulus-Operation
modulus = zahl1 MOD zahl2

; Auswertung
If (modulus = 0)
  NPrint "Die Division hat keinen Rest."
Else
  NPrint "Die Division weist einen Rest auf."
EndIf

End

Programmanalyse:

  • in den Zeilen 16 bis 20 fragen wir den Benutzer nach der Eingabe von zwei Ganzzahlen und lesen diese jeweils in den Zeilen 18 und 20 ein. Dazu verwenden wir die Funktion Edit(), das Gegenstück für Zahlen zu Edit$() (Letzteres haben wir bereits in anderen Programmen verwendet, um Zeichenketten einzulesen). Der Parameter in Klammern gibt dabei die Anzahl zulässiger Ziffern an – hier sind es 10.
  • Zeile 24 führt die Modulus-Operation aus und weist deren Resultat der Variablen modulus zu.
  • in den Zeilen 27 bis 31 untersuchen wir mit einer if…else…endif-Abfrage, ob ein Rest vorliegt und geben eine entsprechende Meldung aus. WENN der Wert der Variablen modulus Null beträgt, so gibt es keinen Rest – ANDERNFALLS existiert ein Rest (später mehr zu vergleichenden Abfragen).

Potenzierung

Eine Potenz  ist das Ergebnis des Potenzierens (der Exponentiation), das wie das Multiplizieren seinem Ursprung nach eine abkürzende Schreibweise für eine wiederholte mathematische Rechenoperation ist. Wie beim Multiplizieren ein Summand wiederholt addiert wird, so wird beim Potenzieren ein Faktor wiederholt multipliziert. Dabei heißt die Zahl, die zu multiplizieren ist, Basis. Wie oft diese Basis als Faktor auftritt, wird durch den Exponenten angegeben. Man schreibt:

BlitzBasic verwendet zur Potenzierung das Zeichen „^“. Auch diese Rechenoperation schauen wir uns an einem Beispiel an – „power.ab3“:

; -----------------------
; File: power.ab3
; Potenzieren
; Version: 1.0
; -----------------------
OPTIMIZE 1
SYNTAX 1

; Amiga Version String und das Compilerdatum
!version {"power 1.0 (\\__DATE_GER__)"}

DEFTYPE .w potenz, basis, faktor

; Werte eingeben
NPrint "Potenzieren:"
NPrint "Gib zwei Ganzzahlen ein!"
Print "Basis:  "
basis = Edit(5)
Print "Faktor: "
faktor = Edit(5)
NPrint""

; Potenz-Operation
potenz = basis ^ faktor

; Ausgabe
NPrint "Die Potenz von " + Str$(basis) + " hoch " + Str$(faktor) + " ist " + Str$(potenz)

End

Ausgabe:

Potenzieren:
Gib zwei Ganzzahlen ein!
Basis: 2 
Faktor: 16 

Die Potenz von 2 hoch 16 ist 65536

Zum Programmaufbau gibt es nicht viel zu sagen. Den Datentyp der Variablen haben wir mit Long Word (.l) angegeben – Word (.w) wäre zu klein, da beim Potenzieren sehr große Zahlen entstehen können. Den Ablauf dieses Programms solltest du inzwischen ohne weitere Erläuterung verstehen können.

 

Prozeduren, Statements und Funktionen

Eine Prozedur (Procedure) ist eine Möglichkeit, Routinen (wie z.B. wiederkehrende Berechnungen) in eigenständige Teile des Programms zu „verpacken“. Sobald eine Routine in eine Prozedur verpackt ist, kann sie von deinem Hauptcode aus aufgerufen werden. Parameter können übergeben werden, und ein optionaler Wert wird an den Hauptcode zurückgegeben. Da eine Prozedur ihren eigenen lokalen Variablenbereich enthält, kannst du sicher sein, dass keine deiner Haupt- oder globalen Variablen durch den Aufruf der Prozedur verändert wird. Diese Eigenschaft bedeutet, dass Prozeduren sehr portabel sind, d.h. sie können in andere Programme portiert werden, ohne dass es zu Konflikten mit dort verwendeten Variablennamen gibt.

Einfache Prozeduren geben keine Werte an ihren Aufrufer zurück und werden als Statements bezeichnet. Prozeduren, die Werte zurück liefern, heißen unter BlitzBasic Funktionen. Procedure ist also lediglich der Oberbegriff für Beides.

Funktionen und Statements unter BlitzBasic haben die folgenden Eigenschaften:

  • Die Anzahl der Parameter ist auf 6 begrenzt.
  • Gosub und Goto zu Labels außerhalb des Codes einer Prozedur sind streng verboten.
  •  Alle lokalen Variablen, die innerhalb einer Prozedur verwendet werden, werden bei jedem Aufruf neu initialisiert. Ihre Werte sind also nur so lange gültig, wie die Prozedur läuft.

Statements

Ein Statement definiert man nach folgender Schablone:

Statement Name{Parameter}
   ... Anweisungen ...
End Statement

Der Name des Statements ist frei wählbar. Einem Statement können innerhalb der geschweiften Klammern bis zu 6 Parameter mitgegeben werden, die Statement-intern weiterverarbeitet werden. Einem Statement muss nicht zwingend ein Parameter übergeben werden – in dem Fall bleiben die geschweiften Klammern leer. Variablen innerhalb eines Statements sind stets lokal, d.h. nur innerhalb des Statements gültig – es sei denn, man macht sie mit dem Schlüsselwort SHARED allgemein zugänglich.

Das Listing „statement.ab3“ verwendet ein Statement, um den Fakultätsfaktor einer Zahl fünfmal auszugeben.
Beachte, dass bei Verwendung der strengen Syntaxprüfung mittels OPTION 1 sämtliche Variablen im Vorfeld deklariert werden müssen! Außerdem müssen sie in diesem Fall mit ihrem vollen Namen inklusive der Extension (hier: .l) angesprochen werden.

; ----------------------------
; File: statement.ab3
; Funktion ohne Rueckgabewert
; Version: 1.0
; ----------------------------
OPTIMIZE 1
SYNTAX 1

; Amiga Version String und das Compilerdatum
!version {"statement 1.0 (\\__DATE_GER__)"}

DEFTYPE .l k             ; globale Variable: k

; ein Statement definieren
Statement fact{n.l}
  DEFTYPE .l a, k        ; Lokale Variablen: a, k

  a.l = 1
  For k.l = 2 To n.l
    a.l = a.l * k.l
  Next

  NPrint a
End Statement

; Hauptteil
For k.l = 1 To 5
  fact{k.l}      ; Aufruf des Statements
Next

End

Ausgabe:

1
2
6
24
120

Programmanalyse:

  • Zeile 12 deklariert die im Hauptteil (außerhalb des Statements) verwendete globale Variable als Long Word.
  • die Zeilen 15 bis 24 definieren das Statement fact{n.l}.
  • Zeile 15 ist der Kopf des Statements, bestehend aus dem Schlüsselwort Statement, dem Namen (fact) und der Parameterliste in geschweiften Klammern. Sie enthält nur einen Parameter: n. Beachte, dass aufgrund der strengen Syntaxprüfung der Parameter n mit einem Datentyp deklariert werden muss.
  • die Zeilen 16 bis 23 sind der Rumpf des Statements, der in Zeile 24 mit der Anweisung End Statement abgeschlossen wird.
  • Zeile 16 deklariert die lokalen Variablen des Statements als Long Word.
  • Zeile 18 initialisiert die lokale Variable a.l mit dem Wert 1.
  • in den Zeilen 19 bis 21 wird mittels einer for…next-Schleife (später mehr dazu!) der Wert der Variablen a.l mit sich selbst multipliziert.
  • der berechnete Wert wird in Zeile 23 ausgegeben.
  • Auch im Hauptteil ab Zeile 27 wird eine for…next-Schleife verwendet. Sie läuft fünf mal und ruft bei jedem Durchlauf einmal das Statement fact{n.l} auf. Würde man also den Zähler der Schleife erhöhen, so würden dementsprechend mehr Zahlen ausgegeben werden. Versuche es spaßeshalber: Ersetze die Zahl 5 in Zeile 27 mit der Zahl 10 und compiliere und starte das Programm erneut.
    Anmerkung: Das geht nur bis maximal zur Zahl 16 gut – ab 17 läuft die Variable über!

Funktionen

Im Gegensatz zu Statements liefern Funktionen über die Anweisung Function Return einen weiter verarbeitbaren Wert an den Aufrufer zurück. Eine Funktion definiert man nach folgender Schablone:

Funktion Name{Parameter}    
   ... Anweisungen ... 
   Function Return Variable  ; Rückgabewert
End Funktion

Unser Beispiel für ein Statement lässt sich ohne Aufwand auch als Funktion realisieren. Dabei geben wir die berechnete Zahl nicht gleich direkt aus, sondern übergeben sie dem Aufrufer im Hauptteil des Programms. Das Listing „function.ab3“ zeigt, wie es funktioniert:

; ----------------------------
; File: function.ab3
; Funktion mit Rueckgabewert
; Version: 1.0
; ----------------------------
OPTIMIZE 1
SYNTAX 1

; Amiga Version String und das Compilerdatum
!version {"function 1.0 (\\__DATE_GER__)"}

DEFTYPE .l k       ;Globale Variablen deklarieren

; Funktion definieren
Function fact{n.l}
  DEFTYPE .l a, k  ; Lokale Variablen deklarieren

  a.l = 1
  For k.l = 2 To n.l
    a.l = a.l * k.l
  Next

  Function Return a.l ; Rueckgabewert
End Function

; Hauptteil
For k.l = 1 To 5
  NPrint fact{k.l}  ; Rueckgabewert drucken
Next

End

Die Programmlogik ist nahezu identisch zum vorherigen Listing – allerdings geben wir nun in Zeile 23 den berechneten Wert mit Function Return an den Aufrufer (NPrint) in Zeile 28 zurück.

Zugriff auf globale Variablen

Manchmal ist es notwendig, dass eine Prozedur auf eine oder mehrere globale Variablen eines Programms zugreifen kann. Zu diesem Zweck erlaubt der SHARED-Befehl, bestimmte Variablen innerhalb einer Prozedur als globale Variablen zu behandelt. Dazu ein schnelles Beispiel:

Statement example{}
  SHARED k
  NPrint k
End Statement
For k=1 To 5
  example{}
Next

Per SHARED-Befehl teilst du dem Compiler mit, dass die Prozedur die globale Variable k verwenden soll, anstatt eine lokale Variable k zu erzeugen. Versuche dasselbe Programm ohne den SHARED-Befehl: Jetzt ist k innerhalb der Prozedur eine lokale Variable und wird daher jedes Mal 0 sein, wenn die Prozedur aufgerufen wird.

Rekursion

Der von den lokalen Variablen einer Prozedur verwendete Speicher ist nicht nur für die eigentliche Prozedur, sondern für jeden Aufruf der Prozedur reserviert. Jedes Mal, wenn eine Prozedur aufgerufen wird, wird ein neuer Speicherblock zugewiesen und erst nach Beendigung der Prozedur wieder freigegeben. Dies hat zur Folge, dass eine Prozedur sich selbst aufrufen kann, ohne ihre eigenen lokalen Variablen zu beschädigen. Das ermöglicht ein Phänomen, das als Rekursion bekannt ist. Hier ist eine neue Version der faktoriellen Funktion, die Rekursion verwendet:

; ----------------------------
; File: recursion.ab3
; rekursiver Funktionsaufruf
; Version: 1.0
; ----------------------------
OPTIMIZE 1
SYNTAX 1

; Amiga Version String und das Compilerdatum
!version {"recursion 1.0 (\\__DATE_GER__)"}

DEFTYPE .l n       ;Globale Variablen deklarieren

; Funktion definieren
Function fact{n.l}
  If n.l > 2 Then n.l = n.l * fact{n.l - 1} ; Rekursiver Aufruf
  Function Return n.l ; Rueckgabewert
End Function

; Hauptteil
For n.l = 1 To 5
  NPrint fact{n.l}  ; Rueckgabewert drucken
Next

End

Dieses Beispiel beruht auf dem Konzept, dass die Berechnung der Fakultät einer Zahl eigentlich die Zahl, multipliziert mit dem Faktor von Eins weniger als die Zahl darstellt (Zahl – 1, vergl. Zeile 16).

Zusammenfassung

In diesem Teil des Tutorials haben wir gelernt

  • wie man unter BlitzBasic die Grundrechenarten und den Modulo-Operator verwendet und wie man Zahlen potenziert.
  • wie die Hierarchie der Rechenoperationen aufgebaut ist und wie man sie durch Klammerung verändern kann.
  • auf was es bei der Wahl des Datentyps für eine Variable ankommt.
  • wie man einen numerischen Wert mittels des Edit()-Befehls einliest.
  • das bei Zuweisung einer Fließkommavariablen an eine Ganzzahlvariable der Nachkommaanteil verloren geht.
  • das Prozeduren ein Oberbegriff für Statements und Funktionen sind.
  • das man Prozeduren maximal 6 Parameter übergeben kann.
  • das Statements im Gegensatz zu Funktionen keinen Rückgabewert liefern.
  • das Variablen innerhalb von Prozeduren lokaler Natur sind und nur innerhalb der jeweiligen Prozedur Gültigkeit besitzen.
  • Das lokale Variablen für andere Prozeduren und das Hauptprogramm nicht sichtbar sind, mittels des Schlüsselwortes SHARED aber sichtbar gemacht werden können.
  • das Prozeduren sich selbst rekursiv aufrufen können, wobei die Werte lokaler Variablen erhalten bleiben.

Ausblick

Im kommenden Teil des Tutorials werden wir uns Kontrollstrukturen zur Fallunterscheidung und Verzweigung, Wiederholungsschleifen, Wahrheitswerte und Vergleichsoperatoren näher betrachten.


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